念Swift一个月小结

说由曲面电视,在乡里企业面临TCL可谓无与伦比积极的品牌,相比同行而言,TCL最曲面电视的放开和投入是另外小所远不可知于之,因为曲面电视能带来非常之观赏体验,特别是临场感体验更与众不同。

私家感悟:一个月份之修,学了过多内容,但是连不曾能怪好之克,所以说现在脑子里还是均等切片混乱,不能够非常好的以学习过的物下在编写程序上,所以说得要一如既往周所有的去敲代码练习,fighting!

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言语功底

程序是令的聚合,写程序即使是形容一多样之一声令下去控制电脑做我们怀念做的作业。
编译:将先后设计语言转换成计算机能够领略的机器语言或者某种中间代码的长河。

冯诺依曼体系布局的计算机:
1.运用二进制
2.程序存储执行

当年TCL推出了新一代的X、C和P等多个系列新品,不过它的固定非常高,并无克算是平易近人。为了为更多顾客享受到曲面的出格功能,TCL在当年青春生产了崭新的N3多级电视,并于神州著名家电销售广电商城和片骨干门店专售。

变量和常量

概念变量和常量是以保留数据,变量和常量就是某种类型的值的蕴藏空间。

var a: Int = 10
a = 100
var b: Int
b = 1000
var c = 10000

let d: Int = 10
// d = 100    // compiler error 编译时出错
let e = 1000

说明:1.Swift产生不行强劲的品种推断,所以定义变量或常量时如果得以的说话应该直接利用项目推断不用手动指定项目;2.设看可以的语句应该尽量使用常量而不是变量。

PChome收到的就款N3电视机为55英寸,其行使TCL主打的4000R黄金曲率,内置腾讯视频、同步院线、并支持多屏互动、微信互联等职能。在屏幕及应用3840×2160之4K屏幕,刷新率60hz,响应速度仅为6.5毫秒。

言语元素

var a: Int = 10

重要字:有特殊意义的单词
标识符:给变量、常量、函数、类、结构、协议、枚举、方法、属性等由的讳

1.字母(Unicode字符)、数字、下划线,数字不克起
2.大大小小写敏感(区分轻重缓急写)
3.非克采用要字做标识符
4.行使驼峰命名法(命名变量、常量、函数、方法、属性第一只单词小写,从第二独单词开始每个单词首配母大写;命名类、结构、协议、枚举每个单词首字母都如大写)
5.见称呼知意
6.命名私有的性能和法时以下划线开头

运算符:Swift中的运算符其实都是函数

1.赋值运算符:=、 +=、 -=、 ……
2.好不容易术运算符:+、 -、 *、 /、 %
3.于运算符:==、 !=、 <、 <=、 >、 >=
4.逻辑运算符:&&、||、 !
5.条件(三元)运算符:? :
6.其它运算符:[]、 .、 ??、 ?、 !、

字面(常)量:

1.整数字面量:10、1_234_567、0x10、0o10、0b10、
2.略数字面量:123.45、1.2345e2、0xab.cdp2
3.字符字面量:”c”、”\n”、”\u{41}”、”\u{9a86}、”\t”
4.字符串字面量:”Hello”、”caf\u{e9}”
5.布尔字面量:true、false
6.空值字面量:nil
7.类型字面量:String.self、UILabel.self

相隔符:将不同之言语元素符号分开

说明:Swift中每个语句后面的分行是不过写不过免写,写代码时尽可能确保一行就出一致长达告词这样虽可看看略掉分号。

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子和循环

外观设计 经典曲面超薄

分支

  • if…else…

// 分段函数
let x = 3.2
let y: Double
if x < -1 {
   y = 3 * x + 5
}
else if x <= 1 {
   y = 5 * x - 3
}
else {
   y = 7 * x + 1
}
print("f(\(x))=\(y)")
  • switch…case…default

// IT从业人员等级评定
print("请输入你的月薪: ", terminator: "")
let salary = inputInt()
if salary >= 0 {
    switch salary {
    case 0:
        print("你是一个无业游民")
    case 1...30000:
        print("你是一个小码畜")
    case 30001...60000:
        print("你是一个小码奴")
    case 60001...100000:
        print("你是一个大码农")
    case 100001...200000:
        print("你是一个光荣的IT民工")
    case 200001...500000:
        print("你是一个优秀的IT工程师")
    case 500001..<10000000:
        print("你是IT精英")
    case 10000000..<100000000:
        print("你是IT大哥, 我服")
    default:
        print("你是头上有光环的IT领袖, 求带")
    }
}
else {
    print("你丫有病!!!")
}

以外观设计达到TCL
55N3蝉联沿用了金属窄边框设计,通过先进的磨砂阳亢氧化工艺及8道精密加工工序,将航天级铝材与电视屏幕完美融合,并带坚固耐用的五金机身,同时也愈发升级了电视外观的质感。

循环

  • while

// 求和1-100
var sum = 0
var i = 1
while i <= 100 {
    sum += i
    i += 1
}
print(sum)
  • repeat…while

// 求和1-100
var sum = 0
var i = 1
repeat {
    sum += i
    i += 1
} while i <= 100
print(sum)
  • for

// 求和1-100

var sum = 0
for i in 1...100 {
        sum += i
}
print(sum)

// 冒泡排序:两两比较,前面的元素比后面的元素大就交换位置

var array = [98, 29, 35, 12, 47, 66, 53, 79]

for i in 0..<array.count - 1 {
    var swapped = false
    for j in 0..<array.count - 1 - i {
        if array[j] > array[j + 1] {
            (array[j], array[j + 1]) = (array[j + 1], array[j])
        }
    }
    if !swapped {
        break
    }
}

print(array)

// 简单选择排序:每次从剩下的元素中找最小的元素放到对应位置

var array = [98, 29, 35, 12, 47, 66, 53, 79]
for i in 0..<array.count - 1 {//比较次数
    var minIndex = i
    for j in i + 1..<array.count {
        if array[j] < array[minIndex] {
            minIndex = j
        }
    }
    (array[i], array[minIndex]) = (array[minIndex], array[i])
}

print(array)

//1-10000之间所有的完美数
func cube(n: Int) -> Int {
    return n * n * n
}
for i in 100...999 {
    let a = i % 10          // 个位
    let b = i / 10 % 10     // 十位
    let c = i / 100         // 百位
    if i == cube(a) + cube(b) + cube(c) {
        print(i)
    }
}

穷举法:穷尽所有可能直到找到正确答案。

脚的程序实现了”百钱百鸡”

for x in 0...20 {
    for y in 0...33 {
        let z = 100 - x - y
        if 5 * x + y * 3 + z / 3 == 100 && z % 3 == 0 {
        print("公鸡:\(x), 母鸡:\(y), 小鸡:\(z)")
        }
    }
}

说明:在循环中得以使用break关键字来提前终止循环,也足以利用continue关键字使循环直接上下同样轱辘,但是相应尽量减少对break和continue的使,因为他们无会见于您的次变得重新好

综述案例:Craps赌博娱乐

游戏规则:玩家摇色子,如果第一糟糕摇出了7点或11点,玩家大;如果摇起了2点、3要么12触及,庄家胜;其他点数游戏继续。再累的过程遭到玩家还摇色子,如果摇来了7点,庄家胜;如果摇起了第一差摇的罗列,玩家大;否则玩家继续摇色子直到分出胜负。

func roll () -> Int {
    return Int(arc4random_uniform(6)) + 1
}
var money = 1000
var needsGoOn = false
repeat{
    print("资产:\(money)元")
    var debt: Int
    repeat{
        print("请下注:", terminator: "")
        debt = inputInt()
        } while debt <= 0 || debt > money
    let firstPoint = roll() + roll()
    print("玩家摇出了\(firstPoint)点")
    switch firstPoint {
    case 7, 11:
        money += debt
        print("玩家胜")
    case 2, 3, 12:
        money -= debt
        print("庄家胜")
    default:
        needsGoOn = true
    }
    while needsGoOn {
        let currentPoint = roll() + roll()
        print("玩家摇出了\(currentPoint)点")
        if currentPoint == 7 {
            money -= debt
            print("庄家胜")
            needsGoOn = false
        }
        else if currentPoint == firstPoint {
            money += debt
            print("玩家胜")
            needsGoOn = false
        }
}
} while money > 0
print("你boom了")

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容器

风土人情概念里曲面电视的薄厚未会见无限薄,不过当下2年就工艺技术的速提升,曲面电视的厚薄大幅度削减。TCL
55N3就算是这般平等款款产品,机身最薄的处在只是为10.91毫米,要清楚那用得是直下式背光,厚度比侧入式背光复杂的多,所以说TCL的工业设计以及打造能力或者挺大的。

数组

数组是运用连续的内存空间保存多个同种的因素的器皿,因为数组中的要素在内存中是连接的,所以可以利用下标

  • 创数组

var array1: [Int] = []
var array2: Array<Int> = []
var array3 = [1, 2, 3, 4, 5]
var array4 = [Int](count: 5, repeatedValue: 0)
var array5 = Array<Int>(count: 5, repeatedValue: 0)
  • 上加元素

array1.append(2)
array1.append(3)
array1.insert(1, atIndex: 0)
array1.insert(4, atIndex: array1.count)
array1 += [5]
array1 += [6, 7, 8]
  • 除去元素

array1.removeAtIndex(2)
array1.removeFirst()
array1.removeFirst(2)
array1.removeLast()
array1.removeRange(1...2)
array1.removeAll()
  • 改元素

array3[0] = 100
array3[array3.count - 1] = 500
  • 遍历数组
    1.方式1:

for i in 0..<array3.count {
    print(array3[i])
}

2.方式2:

for temp in array3 {
    print(temp)
}
for temp in array3[1...3] {
    print(temp)
}

说明:for-in循环是一个仅读循环,这吗便代表在循环的长河中莫克针对数组中的因素进行改动

3.方式3:

for (i, temp) in array3.enumerate() {
    if i == 0 {
        array3[i] = 1
    }
    print("\(i). \(temp)")
}

提醒:操作数组时最重大之仪仗不要越界访问元素。数组对象的count属性表明了数组中产生小个要素,那么中的目录(下标)范围是0至count-1

数组中之素也得以是多次组,因此我们得组织多维数组。最广的是二维数组,它相当给是一个出尽有列的高频组,数组中的每个元素代表一行,该数组中之每个元素代表行里面的排。二维数组可以套现实世界面临之表、数学及之矩阵、棋牌类游戏的棋盘、格子类游戏的地图(植物大战僵尸),所以当其实付出被,使用十分广泛。

下面的顺序是因此二维数组模拟表格的例证。

func randomInt(min: UInt32, max: UInt32) -> Int {
    return Int(arc4random_uniform(max - min + 1) + min)
}

let namesArray = ["关羽", "张飞", "赵云", "马超", "黄忠"]
let coursesArray = ["语文", "数学", "英语"]

var scoresArray = [[Double]](count: namesArray.count, repeatedValue: [Double](count: coursesArray.count, repeatedValue: 0))

for i in 0..<scoresArray.count {
    for j in 0..<scoresArray[i].count {
        scoresArray[i][j] = Double(randomInt(50, max: 100))
    }
}

for (index, array) in scoresArray.enumerate() {
    var sum = 0.0
    for score in array {
        sum += score
    }
    let avg = sum / Double(coursesArray.count)
    print("\(namesArray[index])的平均成绩为: \(avg)")
}

for i in 0..<coursesArray.count {
    var sum = 0.0
    for row in 0..<scoresArray.count {
        sum += scoresArray[row][i]
    }
    let avg = sum / Double(namesArray.count)
    print("\(coursesArray[i])课的平均成绩为: \(avg)")
}

于宝座的计划及选用时尚美观的倒V字底座,经过组织力学设计后的结果不仅结实可靠,在外观及呢展示简洁大方,没有太多花哨的地方。

集合

集结在内存中是离散的,集合中的元素通过计算Hash
Code(哈希码或脱列码)来决定存放在内存中的哟岗位,集合中不允许发生重新元素。

  • 开创集合

var set: Set<Int> = [1, 2, 1, 2, 3, 5]
  • 累加暨去元素

set.insert(100)

set.remove(5)
set.removeFirst()
set.removeAll()
  • 会合运算(交集、并集、差集)

var set1: Set<Int> = [1, 2, 1, 2, 3, 4, 5]
var set2: Set<Int> = [1, 3, 5, 7]

set1.intersect(set2)
set1.union(set2)
set1.subtract(set2)
  • 错落(a和b都有些元素):

print(a.intersect(b)) // 输出为:[5, 3]
  • 并集(a和b的具备因素):

print(a.union(b)) // 输出为:[2, 9, 5, 7, 3, 1, 11]
  • 差集(a有b没有底素):

print(a.subtract(b)) // 输出为:[2, 1]

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字典

字典是因键值对之法门保留数据的器皿,字典中的每个元素都是键值对成,通过键可以搜索到相应的值。

  • 缔造字典

let dict: [Int: String] = [
    1:"hello"
    2:"good"
    3:"wonderful"
    5:"delicious"
]
  • 加上、删除、修改元素

dict[3] = "terrible"
dict[4] = "shit"
dict[5] = nil
  • 遍历元素

for key in dict.keys {
    print("\(key) ---> \(dict[key])")
}

for value in dict.values {
    print(value)
}

for (key, value) in dict {
    print("\(key) ---> \(value)")
}

电视里设计于精简,所有接口都集中在机身边缘。

根本操作

  • 排序
    1.sort
    2.sortInPlace

说明:排序方法的参数是一个闭包(closure),该闭包的意是比数组中点滴只元素的大小。

let array = [23, 45, 12, 89, 98, 55, 7]

array.sort({(one: Int, two: Int) -> Bool in
    return one < two
})
array.sort({(one, two) in one < two})
array.sort({one, two in one < two})
array.sort({$0 < $1})
array.sort{$0 < $1}
array.sort(<)
  • 过滤

let array = [23, 45, 12, 89, 98, 55, 7]
// 筛选掉不满足条件的数据
let newArray1 = array.filter {$0 > 50}
print(newArray) // [89, 98, 55]
  • 映射

let array = [23, 45, 12, 89, 98, 55, 7]
// 通过映射对数据进行变换处理
let newArray = array.map { $0 % 10 }
print(newArray)
  • 归约

let array = [23, 45, 12, 89, 98, 55, 7]
let result = array.reduce(0, combine: +)
print(result)

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函数和闭包

函数是单独的可是重复使用的功能模块,如果程序中起了汪洋底更代码,通常还可以以立即部分功能封装成一个单独的函数。在Swift中,函数&quot;一相当于百姓&quot;函数可以当做项目来采取,也就是说函数可以赋值给一个变量或常量,可以用函数作为函数的参数或者返回值,还可以动用高阶函数。

func  函数名([参数1:类型, 参数2: 类型,...]) [throws | rethrows] [-> 返回类型] {
    函数的执行体
    [return 表达式]
}
  • 函数号称(外部参数名 内部参数号称: 类型, 外部参数名 内部参数称呼: 类型)

  • 标参数誉为

func myMin(a x: Int, b y: Int) -> Int {
    return x < y ? x : y
  • inout参数
    ~inout – 输入输出参数(不仅以数据传函数还要从函数中取出数据)
    ~inout类型的参数前使长&符号

func swap(inout a: Int, inout _ b: Int) -> Void {
    (a, b) = (b, a)
//    let temp = a
//    a = b
//    b = temp
}

var a = 300, b = 500
swap(&a, &b)
print("a = \(a)")      // 输出为:a = 500
print("b = \(b)")      // 输出为:b = 300

func createX(inout x: Int) {
    x = 1000
}
var x = 1
createX(&x)
print(x)       // 输出为: 1000
  • 但换参数列表

func sum(nums: Int...) -> Int {
    var total = 0
    for num in nums {
        total += num
    }
    return total
}

print(sum())                           // 输出为: 0
print(sum(999))                        // 输出为:999
print(sum(1, 2, 3))                    // 输出为:6
print(sum(90, 82, 37, 68, 55, 11, 99)) // 输出为:442

闭包就是没名字的函数或者叫函数表达式(Lambda表达式),Objectiv-C中同的相应的定义叫block。如果一个函数的参数类型是函数我们得以流传一个闭包;如果一个函数的回到路是函数我们好回一个闭包;如果一个类的某属性是函数我们呢足以提一个闭包表达式赋值给它们。

{([参数列表]) [-> 返回类型] in 代码 }

接口及提供USB2.0连片人2只,HDMI 2.0接口3独,其他诸如AV IN
网络接口、RF输入、音频输出、S/PDIF也是健全。

面向对象编程(OOP)

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基本概念

对象:接收信息之单元,对象是一个有血有肉的之概念。

类:对象的蓝图和模板,累世一个抽象概念。

消息:对象期间通信的点子,通过吃目标发消息可以叫对象实施相应之操作来解决问题。

遥控器采用传统数字按键结合互联网电视的品格,回退、主页和菜单都是必备之,此外还提供设置和信号源选择按键。相比X系列之遥控器,这款55N3电视机遥控器手感更加舒适,主要是握感较好,不易于打滑。此外如果搭配语音遥控器还而相当讯飞语音5.0兑现智能语音操控。

季雅柱子

泛:定义类的进程尽管是一个抽象的经过,需要开数据抽象和表现抽象,数据抽象找到对象的性(保存对象状态的储存属性),行为抽象找到对象的计(可以叫目标发消息)。

封装:

  • 观1:我们于看似中描绘方法其实就算是当封装API,方法的内贯彻可能会见坏复杂,但是这些针对调用者来说是不可见的,调用只能见到方法发生一个简清晰的接口。
  • 观点2:将目标的性和操作这些性的章程绑定以并。
  • 意3:隐藏一切得隐藏的落实细节,只供简单清晰的接口(界面)。

累:从已部分类创建新类的经过叫继承

多态:同样的靶子类型接收相同之信息(调用相同的法子),但是举行了不同之作业
这虽是多态(polymorphism)

  • 落实多态的关键步骤:
    ①主意重写(子类在此起彼伏父类的进程被对父类已部分艺术开展重写,
    而且不同的子类给有个别不同之兑现版本)
    ②对象造型(将子类对象正是父类型来采取)
    ~可以经过if+as?将父类型安全之易成子类型然后再度调用子类特有办法

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老三独步骤

  1. 定义类

  2. 数据抽象

    • 存储属性
  3. 行抽象
    • 主意(写及接近里的函数就是艺术要说与对象绑定的表现)
      • 目标方法:给对象法的音一经先创建对象才能够调用,与对象状态有关
      • 仿佛措施:给类法的信息所以不用创建对象直接通过类名调用,与对象的状态无关之措施
        方法前加 static或class,作用一样
  4. 构造器

    • 乘派构造器
    • 不畏利构造器(convenience)
    • 必备构造器(required)
  5. 创建对象

  6. 深受目标发消息

class Triangle {
    var a: Double
    var b: Double
    var c: Double

    init(a: Double, b: Double, c: Double) {
        self.a = a
        self.b = b
        self.c = c
    }

    // 类方法(发给类的消息与对象状态无关)
    // 此处的static也可以换成class作用相同
    static func isValid(a: Double, _ b: Double, _ c: Double) -> Bool {
        return a + b > c && b + c > a && c + a > b
    }
    // 对象方法(发给对象的消息与对象状态有关)
    func perimeter() -> Double {
        return a + b + c
    }
}

let a = 1.0
let b = 2.0
let c = 3.0
// 在创建对象前先调用类方法判定给定的三条边能否构成三角形
// 类方法是发给类的消息所以不用创建对象直接通过类名调用
if Triangle.isValid(a, b, c) {
    let t = Triangle(a: a, b: b, c: c)
    // 对象方法是发给对象的消息要先创建对象才能调用
    print(t.perimeter())
}
else {
    print("无法创建三角形")
}

面板画质测试 色彩准控光强

有关内容

  • 枚举

~枚举是概念符号常量的顶尖办法
~符号常量总是优于字面常量
~示例(枚举和文档注释的行使):

/**
 花色的枚举

 - Spade:   黑桃
 - Heart:   红心
 - Club:    草花
 - Diamond: 方块
 */
enum Suite: String {
    case Spade = "♠️"
    case Heart = "❤️"
    case Club = "♣️"
    case Diamond = "♦️"
}

/// 一张牌
class Card {
    var suite: Suite
    var face: Int

    /**
     初始化方法
     - parameter suite: 花色
     - parameter face:  点数
     */
    init(suite: Suite, face: Int) {
        self.suite = suite
        self.face = face
    }

    /// 牌的信息
    var info: String {
        get {
            var str = suite.rawValue
            switch face {
            case 1: str += "A"
            case 11: str += "J"
            case 12: str += "Q"
            case 13: str += "K"
            default: str += "\(face)"
            }
            return str
        }
    }
}
  • 结构(体)
    分1: 结构的对象是值类型, 类的目标是援引类型
    值类型在赋值的当儿会在内存中进行对象的正片
    引用类型在赋值的上不会见展开对象拷贝只是增加了一个引用
    结论:
    我们打定义新类型时事先考虑用类设无是结构除非我们设定义之是一律种植底层的数据结构(保存其他数的品种)
    有别于2: 结构会自动生成初始化方法
    区别3:
    结构面临的法在默认情况下是勿允修改结构被的性能除非加上mutating关键字

总结:类及结构的区分到底发生怎么样?什么时理应采取结构?什么时候该使用类似?

  • 扩展(extension)
    ~如果当某某特定的运用场景中公意识现有的切近缺少了某个项职能
    这就是说好通过类似扩展(extension)的章程当场加上这项功能
  • 运算符重载 (要写以类似的外面)(为打定义的类型定义运算符)

class Fraction {
    private var _num: Int
    private var _den: Int

    var info: String {
        get {
            return _num == 0 || _den == 1 ? "\(_num)" : "\(_num)/\(_den)"
        }
    }

    init(num: Int, den: Int) {
        _num = num
        _den = den
        simplify()
        normalize()
    }

    func add(other: Fraction) -> Fraction {
        return Fraction(num: _num * other._den + other._num * _den, den: _den * other._den)
    }

    func sub(other: Fraction) -> Fraction {
        return Fraction(num: _num * other._den - other._num * _den, den: _den * other._den)
    }

    func mul(other: Fraction) -> Fraction {
        return Fraction(num: _num * other._num, den: _den * other._den)
    }

    func div(other: Fraction) -> Fraction {
        return Fraction(num: _num * other._den, den: _den * other._num)
    }

    func normalize() -> Fraction {
        if _den < 0 {
            _num = -_num
            _den = -_den
        }
        return self
    }

    func simplify() -> Fraction {
        if _num == 0 {
            _den = 1
        }
        else {
            let x = abs(_num)
            let y = abs(_den)
            let g = gcd(x, y)
            _num /= g
            _den /= g
        }
        return self
    }
}

// 运算符重载(为自定义的类型定义运算符)

func +(one: Fraction, two: Fraction) -> Fraction {
    return one.add(two)
}

func -(one: Fraction, two: Fraction) -> Fraction {
    return one.sub(two)
}

func *(one: Fraction, two: Fraction) -> Fraction {
    return one.mul(two)
}

func /(one: Fraction, two: Fraction) -> Fraction {
    return one.div(two)
}
  • 下标运算(subscript)

  • 顾修饰符

    • private
    • internal
    • public

透过仪器测试可见见,TCL
55N3电视机的色域水平并无是异常高,sRGB接近标称的100%,NTSC大约72%横。在亮度上实测最高亮度242.4尼特,静态对比度最高27960比1,50%亮度下对比度高及1720比较1。

面向协议编程(POP)

mg4355线路检测手机版 8

协议

protocol 协议名[:父协议1,父协议2,...] {
    // 方法的集合(计算属性相当于就是方法)
}

1.力量: 遵循了商事就表示有了某种能力
2.约定: 遵循了协商就必定要兑现协议中之措施
3.角色: 一个看似可以多个商量, 一个协议可以给多单近乎以,
遵循协议便象征扮演了某种角色, 遵循多独协议便意味着可以去多种角色

注意:Swift中的接续是纯继承(一个像样只能发出一个父类),
如果希望被一个近乎具有多重复力量好利用协议来兑现(C++里面凡是经多再继承来贯彻之,
这是一样种异常狗血之做法)

亮度均匀性方面,顶部两侧的不是值多少大,中间段亮度区别较小。不过对直下式背光电视来说,这点距离对视觉影响连无甚。

依傍反原则

靠反原则(面向协议编程)

  1. 声明变量的品类时当尽量用协议项目
  2. 宣示方法参数类型时应该尽可能用协议项目
  3. 声明方法返回路时应尽可能使用协议项目

mg4355线路检测手机版 9

用协议落实委托回调

一个对象想做有项事可本人没有能力做就起事,就足以采用委托回调,具体步骤是:

  1. 统筹一个商讨,让于委托方遵循协议并促成协议中之措施
  2. 委托方有一个属性是商量项目的,通过该属性可以调用协议中之方式
    示例:五子棋App

import UIKitA

// RenjuBoard.swift

/**
 棋盘交叉点的状态

 - Space: 空格
 - Black: 黑棋
 - White: 白棋
 */
enum PointState {
    case Space, Black, White
}

/// 棋盘
class RenjuBoard {
    var board: [[PointState]]
    var isBlackTurn = true
    var isGameOver = false

    init() {
        board = [[PointState]](count: 15, repeatedValue: [PointState](count: 15, repeatedValue: .Space))
    }

    // 索引器语法 - 可以直接对棋盘对象做下标运算来放置棋子
    subscript(row: Int, col: Int) -> Bool {
        get { return board[row][col] == .Space }
        set(isBlack) {
            if board[row][col] == .Space {
                board[row][col] = isBlack ? .Black : .White
                isBlackTurn = !isBlackTurn
            }
        }
    }

    func reset() {
        isGameOver = false
        isBlackTurn = true
        for i in 0..<board.count {
            for j in 0..<board[i].count {
                board[i][j] = .Space
            }
        }
    }

    func judge(row: Int, _ col: Int) -> Bool {
        return _judgeH(row, col) || _judgeV(row, col) || _judgeX1(row, col) || _judgeX2(row, col)
    }

    private func _judgeH(row: Int, _ col: Int) -> Bool {
        var counter = 1
        var currentCol = col - 1
        while currentCol >= 0 {
            if board[row][currentCol] == board[row][col] {
                counter += 1
                currentCol -= 1
            }
            else {
                break
            }
        }
        currentCol = col + 1
        while currentCol < board.count {
            if board[row][currentCol] == board[row][col] {
                counter += 1
                currentCol += 1
            }
            else {
                break
            }
        }
        return counter >= 5
    }

    private func _judgeV(row: Int, _ col: Int) -> Bool {
        var counter = 1
        var currentRow = row - 1
        while currentRow >= 0 {
            if board[currentRow][col] == board[row][col] {
                counter += 1
                currentRow -= 1
            }
            else {
                break
            }
        }
        currentRow = row + 1
        while currentRow < board.count {
            if board[currentRow][col] == board[row][col] {
                counter += 1
                currentRow += 1
            }
            else {
                break
            }
        }
        return counter >= 5
    }

    private func _judgeX1(row: Int, _ col: Int) -> Bool {
        var counter = 1
        var currentRow = row - 1
        var currentCol = col - 1
        while currentRow >= 0 && currentCol > 0 {
            if board[currentRow][currentCol] == board[row][col] {
                counter += 1
                currentRow -= 1
                currentCol -= 1
            }
            else {
                break
            }
        }
        currentRow = row + 1
        currentCol = col + 1
        while currentRow < board.count && currentCol < board.count {
            if board[currentRow][currentCol] == board[row][col] {
                counter += 1
                currentRow += 1
                currentCol += 1
            }
            else {
                break
            }
        }
        return counter >= 5
    }

    private func _judgeX2(row: Int, _ col: Int) -> Bool {
        var counter = 1
        var currentRow = row - 1
        var currentCol = col + 1
        while currentRow >= 0 && currentCol < board.count {
            if board[currentRow][currentCol] == board[row][col] {
                counter += 1
                currentRow -= 1
                currentCol += 1
            }
            else {
                break
            }
        }
        currentRow = row + 1
        currentCol = col - 1
        while currentRow < board.count && currentCol >= 0 {
            if board[currentRow][currentCol] == board[row][col] {
                counter += 1
                currentRow += 1
                currentCol -= 1
            }
            else {
                break
            }
        }
        return counter >= 5
    }

    func draw() {
        let lineBP = UIBezierPath()

        // 绘制15条横线和15条竖线来构造一个棋盘
        for i in 0..<board.count {
            lineBP.moveToPoint(CGPointMake(10, 10 + 50 * CGFloat(i)))
            lineBP.addLineToPoint(CGPointMake(710, 10 + 50 * CGFloat(i)))
            lineBP.moveToPoint(CGPointMake(10 + 50 * CGFloat(i), 10))
            lineBP.addLineToPoint(CGPointMake(10 + 50 * CGFloat(i), 710))
        }
        lineBP.stroke()

        // 绘制棋盘的边框
        let rectBP = UIBezierPath(rect: CGRectMake(3, 3, 714, 714))
        rectBP.lineWidth = 6
        rectBP.stroke()

        // 绘制天元和星
        let starsRectArray = [
            CGRectMake(155, 155, 10, 10),
            CGRectMake(555, 155, 10, 10),
            CGRectMake(155, 555, 10, 10),
            CGRectMake(555, 555, 10, 10),
            CGRectMake(355, 355, 10, 10)
        ]
        for starRect in starsRectArray {
            let ovalBP = UIBezierPath(ovalInRect: starRect)
            ovalBP.fill()
        }

        // 绘制棋盘上的棋子
        for i in 0..<board.count {
            for j in 0..<board[i].count {
                if board[i][j] != .Space {
                    let ovalBP = UIBezierPath(ovalInRect: CGRectMake(-10 + CGFloat(j) * 50, -10 + CGFloat(i) * 50, 40, 40))
                    (board[i][j] == .Black ? UIColor.blackColor() : UIColor.whiteColor()).set()
                    ovalBP.fill()
                }
            }
        }
    }
}

// Canvas.swift

// 有的时候某个对象要做某件事情但其自身又没有能力做这件事情
// 这个时候就可以使用委托回调的编程模式让别的对象来做这件事情
// 实现委托回调的编程模式有以下几个步骤:
//  1. 设计一个协议(被委托方必须要遵循协议才能给别的对象当委托)
protocol CanvasDelegate: class {

    // 协议里面的方法就是要委托其他对象做的事情
    func showMessage(canvas: Canvas, message: String)
}

class Canvas: UIView {
    // 2. 委托方添加一个属性其类型是遵循了协议的被委托方
    weak var delegate: CanvasDelegate?

    var renjuBoard = RenjuBoard()
    var isAutoMode = false

    func clearBoard() {
        renjuBoard.reset()
        setNeedsDisplay()
    }

    func randomMove() {
        let row = Int(arc4random_uniform(15))
        let col = Int(arc4random_uniform(15))
        if renjuBoard[row, col] {
            renjuBoard[row, col] = renjuBoard.isBlackTurn
            setNeedsDisplay()
        }
    }

    override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
        // Swift 2中的guard大法, Swift 3中据说要废掉
        guard !isAutoMode else { return }
        // guard !renjuBoard.isGameOver else { return }

        if !renjuBoard.isGameOver {
            if let touch = touches.first {
                let point = touch.locationInView(self)
                let row = lround(Double(point.y - 10) / 50)
                let col = lround(Double(point.x - 10) / 50)
                if renjuBoard[row, col] {
                    renjuBoard[row, col] = renjuBoard.isBlackTurn
                    setNeedsDisplay()
                    if renjuBoard.judge(row, col) {
                        renjuBoard.isGameOver = true
                        // 3. 自己做不了的事情委托给别的对象来做
                        delegate?.showMessage(self, message: renjuBoard.isBlackTurn ? "白棋胜" : "黑棋胜")
                    }
                }
            }
        }
    }

    override func drawRect(rect: CGRect) {
        renjuBoard.draw()
    }

}

// ViewController.swift

//  4. 让视图控制器遵循协议成为被委托方(协议表能力)
class ViewController: UIViewController, CanvasDelegate {

    var timer: NSTimer?
    var canvas: Canvas!

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()

        canvas = Canvas(frame: CGRectMake(0, 0, 720, 720))
        // canvas.isAutoMode = true
        //  6. 给画布对象绑定委托(self就是视图控制器对象它遵循了协议所以有充当委托的能力也就是说可以扮演被委托方的角色)
        canvas.delegate = self
        canvas.center = self.view.center
        canvas.backgroundColor = UIColor(red: 254.0 / 255.0, green: 209.0 / 255.0, blue: 46.0 / 255.0, alpha: 1)
        self.view.addSubview(canvas)

        // timer = NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(0.2, target: canvas, selector: "randomMove", userInfo: nil, repeats: true)
    }

    //  5. 遵循协议就必须要实现协议中的方法(协议表约定)
    func showMessage(canvas: Canvas, message: String) {
        let alertController = UIAlertController(title: message, message: "", preferredStyle: .Alert)
        let okAction = UIAlertAction(title: "确定", style: .Default) { action in
            // 此处通过尾随闭包来定义点击确定按钮后要做什么
            canvas.clearBoard()
        }
        alertController.addAction(okAction)
        self.presentViewController(alertController, animated: true, completion: nil)
    }

    // deinit在销毁对象的时候调用
    deinit {
        // 销毁计时器
        timer?.invalidate()
    }
}

注意:委托方的磋商项目的习性通常是可空类型,因为若写成永诀引用(weak)。

情调精确性方面表现不错,最特别差错的凡湛蓝在,Delta
E值8.34,平均偏差值只有为3.47,表现不行了不起。

其他

  • 商讨组合: protocol<协议1, 协议2, …>
  • 可选方法
  • 说道扩展:对情商中之不二法门给出默认实现,也就是说要某个类以了商谈只是没有兑现这主意就是径直动用默认实现,那么是法为就相当给是一个可选方法(可以兑现为得以无落实)
  • 商量中皆是抽象概念(只有声明没有实现)
    遵循协议的近乎可独家对情商被的精打细算属性和道让有好之落实版本
    这样当我们面向协议编程时便好将多态的优势发挥到淋漓尽致
    可以描绘起再通用更灵活的代码(符合开闭原则)
  • 贯彻开闭原则最要害有少接触:

  • 空洞是重大(在设计系统的时光一定要规划好的合计);

  • 封装可变性(桥梁模式 – 将不同的可变因素封装到不同之存续结构被)

  • 接口(协议)隔离原则:
    协议的筹划要小若占不使杀而全,协议的统筹啊只要高度内聚

  • 示范:打折策略协议

import Foundation

/**
 *  打折策略协议
 */
protocol DiscountStrategy {

    /**
     计算折扣
     - parameter price: 原价
     - returns: 折扣的金额
     */
    func discount(price: Double) -> Double
}

/// 百分比折扣策略
class PercentageDiscount: DiscountStrategy {
    var percentage: Double

    init(percentage: Double) {
        self.percentage = percentage
    }

    func discount(price: Double) -> Double {
        return price * (1 - percentage)
    }
}

// 固定金额折扣策略
class FixedDiscount: DiscountStrategy {
    var fixedMoney: Double

    init(fixedMoney: Double) {
        self.fixedMoney = fixedMoney
    }

    func discount(price: Double) -> Double {
        return price >= fixedMoney ? fixedMoney : 0
    }
}

// 分段折后策略
class SegmentedDiscount: DiscountStrategy {

    func discount(price: Double) -> Double {
        if price < 20 {
            return 0
        }
        else if price < 50 {
            return 3
        }
        else if price < 100 {
            return 10
        }
        else {
            return 30
        }
    }
}

/// 图书
class Book {
    var name: String
    var price: Double
    var type: String

    // 四人帮设计模式 - 策略模式
    var strategy: DiscountStrategy?

    /**
     初始化方法
     - parameter name:  书名
     - parameter price: 价格
     - parameter type:  类型
     */
    init(name: String, price: Double, type: String) {
        self.name = name
        self.price = price
        self.type = type
    }

    /// 减多少钱
    var discountValue: Double {
        get {
            if let s = strategy {
                return s.discount(price)
            }
            else {
                return 0
            }
        }
    }

    /// 折后价格
    var discountedPrice: Double {
        get { return price - discountValue }
    }
}

let booksArray = [
    Book(name: "C语言程序设计", price: 24.0, type: "计算机"),
    Book(name: "名侦探柯南", price: 98.5, type: "漫画"),
    Book(name: "Swift从入门到住院", price: 35.8, type: "计算机"),
    Book(name: "黄冈数学密卷", price: 34.2, type: "教材"),
    Book(name: "中国股市探秘", price: 58.5, type: "金融")
]

let discountDict: [String: DiscountStrategy] = [
    "计算机": PercentageDiscount(percentage: 0.78),
    "教材": PercentageDiscount(percentage: 0.85),
    "漫画": SegmentedDiscount(),
    "科普": FixedDiscount(fixedMoney: 2)
]

var totalPrice = 0.0
var totalDiscount = 0.0
for book in booksArray {
    if let strategy = discountDict[book.type] {
        book.strategy = strategy
    }
    print("《\(book.name)》原价: ¥\(book.price)元")
    print("《\(book.name)》折后价: ¥\(book.discountedPrice)元")
    totalPrice += book.discountedPrice
    totalDiscount += book.discountValue
}

print(String(format: "总计: ¥%.1f元", totalPrice))
print(String(format: "为您节省了: ¥%.1f元", totalDiscount))

mg4355线路检测手机版 10

泛型

受色不再是先后中之硬代码(hard code),可以计划有再通用的代码。

  • 泛型函数
    由此演示来解泛型函数

import Foundation

// 泛型 (generic) - 让类型不再是程序中的硬代码(写死的东西)

func bubbleSort<T: Comparable>(array: [T]) -> [T] {
    var newArray = array
    for i in 0..<newArray.count - 1 {
        var swapped = false
        for j in 0..<newArray.count - 1 - i {
            if newArray[j] > newArray[j + 1] {
                mySwap(&newArray[j], &newArray[j + 1])
                swapped = true
            }
        }
        if !swapped {
            break
        }
    }
    return newArray
}

// 定义一个虚拟类型T, 调用函数时根据传入的参数类型来决定T到底是什么
func mySwap<T>(inout a: T, inout _ b: T) {
    let temp = a
    a = b
    b = temp
}

// 泛型限定
// <T: Comparable>限定T类型必须是遵循了Comparable协议的类型
func myMin<T: Comparable>(a: T, _ b: T) -> T {
    return a < b ? a : b
}


let array1: Array<Int> = [23, 45, 99, 12, 68, 51, 70, 66]
let array2 = bubbleSort(array1)
print(array1)
print(array2)

let array3 = ["hello", "zoo", "kiss", "apple", "good"]
let array4 = bubbleSort(array3)
print(array3)
print(array4)

class Student: Comparable {
    var name: String
    var age: Int

    init(name: String, age: Int) {
        self.name = name
        self.age = age
    }
}

func ==(one: Student, two: Student) -> Bool {
    return one.name == two.name
}

func <(one: Student, two: Student) -> Bool {
    return one.name < two.name
}

func <=(one: Student, two: Student) -> Bool {
    return one.name <= two.name
}

func >(one: Student, two: Student) -> Bool {
    return one.name > two.name
}

func >=(one: Student, two: Student) -> Bool {
    return one.name >= two.name
}

var stu1 = Student(name: "Luo Hao", age: 35)
var stu2 = Student(name: "Wang Dachui", age: 18)

let minStu = myMin(stu1, stu2)
print(minStu.name)

var x = "hello", y = "good"
mySwap(&x, &y)
print(x, y)
print(myMin(x, y))

var a = 3.5, b = 1.2345
mySwap(&a, &b)
print(a, b)
print(myMin(a, b))

var c = 10, d = 100
mySwap(&c, &d)
print(c, d)
print(myMin(c, d))

// Swift中的类、结构和枚举都可以使用泛型
struct Stack<T> {
    var data: [T] = []

    // 入栈
    mutating func push(elem: T) {
        data.append(elem)
    }

    // 出栈
    mutating func pop() -> T {
        return data.removeLast()
    }

    var isEmpty: Bool {
        get { return data.count == 0 }
    }
}

var stack = Stack<String>()
stack.push("hello")
stack.push("good")
stack.push("zoo")

while !stack.isEmpty {
    print(stack.pop())
}
  • 泛型类/结构/枚举

关押罢了仪器测试结果,现在来探实际画面展现吧。

系知识

  • 泛型限定
  • where子句

mg4355线路检测手机版 11

错误处理

enum MyError: ErrorType {
    case A
    case B
    case C
}
  • throw
  • throws / rethrows
  • do
  • catch
  • try
    示例:

// 定义一个遵循ErrorType协议的枚举
// 通过不同的case定义程序中可能出现的若干种异常状况
enum FractionError: ErrorType {
    case ZeroDenominator    // 分母为0
    case DivideByZero       // 除以0
}

class Fraction {
    private var _num: Int
    private var _den: Int

    var info: String {
        get {
            return _num == 0 || _den == 1 ? "\(_num)" : "\(_num)/\(_den)"
        }
    }

    // 如果一个方法抛出了异常 那么在声明方法时必须要写上throws关键字
    // throws关键字是提醒方法的调用者方法可能会出状况 调用时要写try
    init(num: Int, den: Int) throws {
        _num = num
        _den = den
        if _den == 0 {
            // 如果程序中出现问题就抛出错误(异常)
            // 被throw关键字抛出的必须是遵循ErrorType协议的东西
            throw FractionError.ZeroDenominator
        }
        else {
            simplify()
            normalize()
        }
    }

    func add(other: Fraction) -> Fraction {
        // 如果能够确保方法调用时不出异常那么可以在try关键字后加!
        // 这样就可以在不写do...catch的情况下调用可能出状况的方法
        return try! Fraction(num: _num * other._den + other._num * _den, den: _den * other._den)
    }

    func sub(other: Fraction) -> Fraction {
        return try! Fraction(num: _num * other._den - other._num * _den, den: _den * other._den)
    }

    func mul(other: Fraction) -> Fraction {
        return try! Fraction(num: _num * other._num, den: _den * other._den)
    }

    func div(other: Fraction) throws -> Fraction {
        if other._num == 0 {
            throw FractionError.DivideByZero
        }
        return try! Fraction(num: _num * other._den, den: _den * other._num)
    }

    func normalize() -> Fraction {
        if _den < 0 {
            _num = -_num
            _den = -_den
        }
        return self
    }

    func simplify() -> Fraction {
        if _num == 0 {
            _den = 1
        }
        else {
            let x = abs(_num)
            let y = abs(_den)
            let g = gcd(x, y)
            _num /= g
            _den /= g
        }
        return self
    }
}

// 运算符重载(为自定义的类型定义运算符)

func +(one: Fraction, two: Fraction) -> Fraction {
    return one.add(two)
}

func -(one: Fraction, two: Fraction) -> Fraction {
    return one.sub(two)
}

func *(one: Fraction, two: Fraction) -> Fraction {
    return one.mul(two)
}

func /(one: Fraction, two: Fraction) throws -> Fraction {
    return try one.div(two)
}

func foo() {
    // 如果能够保证代码不出错可以在try后面加!
    // 如果不确定代码是否出错可以在try后面加?
    // 需要注意的是有?的地方会产生Optional(可空类型)
    // 稍后可能还需要对可空类型进行拆封, 拆封方式有二: 
    //  1. 不安全的做法: xxx!
    //  2. 安全的做法: 用if let = xxx { }进行拆封
    let f1 = try? Fraction(num: 3, den: 0)
    let f2 = try? Fraction(num: 0, den: 9)

    if let a = f1, b = f2 {
        let f3 = a + b
        print(f3.info)
    }
    else {
        print("无效的分数无法进行加法运算")
    }
}

foo()


// 对于可能出状况的代码要放在do...catch中执行
// 在可能出状况的方法前还要写上try表示尝试着执行
// 如果在do中没有出现任何状况那么catch就不会执行
// 如果do中出现了状况代码就不会再向下继续执行而是转移到catch中
// 在do的后面可以跟上多个catch用于捕获不同的异常状况 但是最多只有一个catch会被执行
do {
    let f1 = try Fraction(num: 3, den: 4)
    let f2 = try Fraction(num: 0, den: 9)

    print(f1.info)
    print(f2.info)

    let f3 = f1 + f2
    print(f3.info)
    let f4 = f1 - f2
    print(f4.info)
    let f5 = f1 * f2
    print(f5.info)
    let f6 = try f1 / f2
    print(f6.info)
}
catch FractionError.ZeroDenominator {
    print("瓜西西的, 分母不能为0!!!")
}
catch FractionError.DivideByZero {
    print("卵球了, 除以0是不行的!!!")
}
catch {
    print("出错了! 我也不知道什么问题")
}

桂林山水,色彩过渡平滑倒影清晰,没有颗粒感。

mg4355线路检测手机版边角知识

  • ARC

    透过一个示范来明ARC:

import Foundation

class GrandFather {

}

class Father: GrandFather {

}

class Son: Father {

    override init() {
        // 可以调用Father中的初始化方法
        // 不能调用GrandFather中的初始化方法
    }
}

class Person {
    var name: String
    var age: Int

    // 指派构造器前面加上required可以将构造器指定为必要构造器
    // 所谓的必要构造器意味着子类也要提供一模一样的构造器
    // 指派构造器(designated)
    required init(name: String, age: Int) {
        print("创建一个人!")
        self.name = name
        self.age = age
    }

    // 便利构造器(convenience)
    convenience init() {
        self.init(name: "无名氏", age: 20)
    }

    deinit {
        print("人嗝屁了!")
    }
}

class Student: Person {
    var major: String

    required init(name: String, age: Int) {
        major = "未知"
        super.init(name: name, age: age)
    }

    convenience init(name: String, age: Int, major: String) {
        // 下面的语句必须写在调用自己的初始化方法之后否则major属性会被赋上不正确的值
        // self.major = major
        self.init(name: name, age: age)
        self.major = major
        // 初始化的第一阶段
        //  1. 初始化自己特有的属性
//        self.major = major
//        // 子类只能调用直接父类的构造器
//        // 子类构造器必须调用父类的非便利构造器(指派构造器)
//        // super.init()    // compiler error
//        //  2. 调用父类的初始化方法
//        super.init(name: name, age: age)
//        // 初始化的第二阶段
//        // 此处可以调用对象的方法因为对象已经完成了初始化
//        study()
    }

    func study() {
        print("\(name)正在学习.")
    }

    deinit {
        print("学生对象嗝屁了!")
    }
}

class Teacher: Person {


    deinit {
        print("老师对象嗝屁了!")
    }
}

//// 创建一个学生对象 然后用stu1去引用它 所以此时学生对象引用计数为1
//var stu1: Student? = Student()
//// 此处没有创建新的学生对象 原来的学生对象的引用计数+1
//var stu2 = stu1
//// 同上 原来的学生对象的引用计数+1
//var stu3 = stu2
//
//// 学生对象引用计数-1
//stu1 = nil
//// 学生对象引用计数-1
//stu2 = nil
//// 学生对象引用计数-1
//// 当学生对象引用计数为0时 ARC会自动清理内存释放学生对象
//// ARC即时性的内存清理 优于Java中的Garbage Collection(垃圾回收)
//stu3 = nil

// var stu1: Student? = Student()
// weak修饰的引用(弱引用)不会增加引用计数 默认是强引用(会增加引用计数)
// weak var stu2 = stu1
// weak var stu3 = stu2

// stu1 = nil
// 如果想释放内存 程序员可以手动将一个引用赋值为nil

// func foo() {
    // stu是一个局部变量/常量 在函数调用结束后局部变量就消失了
    // 所以学生对象的引用计数也就变成0了 所以会被ARC释放掉
    // let stu = Student()
    // print(stu)
// }

// foo()

// 栈 - FILO 先进后出的结构
// 创建任何子类对象的时候一定是先创建了父类对象
// var stu: Person = Student()
// 引用转移(会导致原来对象上的引用计数-1 新对象引用计数+1)
// stu = Teacher()
// stu = Person()

// Swift的自动释放池
// 通过向autoreleasepool函数中传入一个闭包来实现
// autoreleasepool { () -> () in
    // 自动释放池中的对象引用在池的边界会收到引用计数-1的消息
    // 将来做iOS开发时如果某个地方会创建很多的临时对象
    // 那么最好在此处设置一个自动释放池避免内存瞬时峰值过高造成闪退
    // let stu1 = Student()
    // let stu2 = stu1
// }
// 离开自动释放池时 stu1会收到引用计数-1消息 stu2也会收到引用计数-1消息
  • 双向关联关系
    要程序中冒出了近乎与类似里双向关联关系
    必须要拿里面同样端设置也weak引用
    不然用见面形成巡回引用导致ARC无法释放内存
    示例:

class Emp {
    // 推荐使用
    // 如果允许使用可空类型通常使用weak来破除循环引用
    // 如果员工关联的部门对象被释放了那么dept会被赋值为nil
    // 如果要继续给dept对象发消息程序不会崩溃
    // weak var dept: Dept?

    // 谨慎使用
    // 如果不允许使用可空类型就必须使用unowned来破除循环引用
    // 需要注意的是如果员工对象关联的部门对象被释放了
    // 如果还要通过员工对象去操作它所关联的部门对象将导致程序崩溃
    // EXC_BAD_ACCESS
    unowned var dept: Dept

    init(dept: Dept) {
        print("创建一个员工")
        self.dept = dept
    }

    deinit {
        print("销毁一个员工")
    }
}

class Dept {
    var manager: Emp?

    init() {
        print("创建一个部门")
    }

    deinit {
        print("销毁一个部门")
    }
}

func bar() {
    // let person = Person()
    let dept = Dept()
    let emp = Emp(dept: dept)
    dept.manager = emp
}

bar()
  • 正则表达式
  • 嵌套类型

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暗部细节清晰阳光照耀部分渐变自然。

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法国大街,建筑表面纹理清晰锐利,阳光穿透云层时清晰无渐变斑。

差色彩下之交融非常完美。

总的看TCL
55N3之画面素质要坏好的,平时因故来拘禁像、电视以及高清电影会时有发生好好的画质表现。

业内图测 表现不错

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起正式侧视图来拘禁,这款电视的艳情和绿色区分一般,蓝、粉和红分布非常准。

眼可见最充分暗部层次也10,亮部层次254。说明暗部细节显示能力还是得的。

当4K面板的意向下本机对密切小文的示力量中规中矩。

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TCL
55N3电视机还是采取TV+OS3.0系统,系统界面和事先的TCL电视没有尽要命区别,并支持壁纸更换功能,比如编辑就分选了相同摆设比较吻合夏天的背景图。

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在安装方面提供展示、声音、网络与系设置,其中于系统安装里可以调剂通用设置以及网创新,也得以变背景壁纸。网络方面支持有线和WIFI。画面的求实装要于播音视频时才能够调。

TCL
55N3电视机主界面分为主页、影视、VIP、应用、生活、教育、K歌和游乐等几乎个分页面。反野3不胜流畅无卡顿,界面也特别直观。

mg4355线路检测手机版 17

以镜头设置上TCL
55N3提供了丰富的取舍项,包括黑电平、对比度、锐度、伽马、色温等多只挑选。

TCL
55N3舅选购了5遭受预设效果,通过视频播放可以望不同预设模式下画质的分。

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录像播放以及购物体验

在电影资源方面凭借腾讯影视等强势平台的入住,TCL
55N3电视机有海量的电视剧、电影、综艺等剧目。

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广播时发出4K、蓝光1080P、超清720P、高清480P和标清270P这几乎单分辨率可供应选择。

mg4355线路检测手机版 20

4K视频模式下截图,可以见到镜头清晰度还是挺不错的。

mg4355线路检测手机版 21

对于老人来说会怪易上手。

儿童内容为是必要的。

打闹与戏体验

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当还少不了天籁K歌,通过该APP可轻松实现K歌和音乐、MTV播放效果。

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K歌功能很全面,银条调节、音效调整完善。

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戏频道APP分类涵盖竞速、体感、益智、棋牌和少儿等大多单分类。

因而电视玩游戏很有利。

mg4355线路检测手机版 25

倘若对内置APP和行使企业还未满足的语句,通过内置的电视卫士可以于第三正值设备安装APP程序。

要是产生劲头的言语还会透过手机对准电视进行投屏。

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TCL
55N3电视机运用MS838C处理器,内置A53劫持构四核处理器,GPU为Mali-720四审核。运存方面为1.5GB
DDR4内存,8GB EMMC存储空间,内置蓝牙4.0技。

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迪拜夜景 H.265 TS 4K

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川菜美食 H.265 MP4 4K

mg4355线路检测手机版 29

巴黎铁塔 H.265 MP4 4K

TCL 55N3电视机对4K H.265视频发精良的解码能力。

就款电视在1080P的H.264下有死好的播音能力,特别是1080P输出及4K面板时画面效果或好正确的,而且能挑外挂字幕、音轨等。

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美国队长3 H.264 1080P

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独立日2 H.264 1080P

mg4355线路检测手机版 32

终结者5 H.264 1080P

TCL
55N3电视要支撑VC1/H.264/H.265/MPEG4/WMV/AVS+/HDR10抵编码,音频方面支持WMA/AC3/EAC3/AAC/
DTS/Dolby Digital Plus,此外本机也支撑JPEG/BMP和PNG格式的图形浏览。

mg4355线路检测手机版 33

TCL
55N3在画质上显现了正面的能力,色彩精确性好,亮度控制能力出色。系统方面接轨了T
V+OS
3.0底易用性和强硬扩展性,通过电视卫士软件而轻松安装第三着次,无论是系统工具要媒体、购物乃至娱乐都能够轻松运行。

在外观设计上TCL
55N3电视机采用经典曲面设计,4000R黄金曲率高度贴合人眼球弧度,降低观看疲劳,并提供舒适自然之视觉效果。当然TCL
55N3带动的不仅是参数,4000R黄金曲率在当去观赏时的确来好好的环抱感和临场感,对于好缠在电视圈录像之人数的话,TCL
55N3凡是徐对的选。

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