乡野棋王

                                                                     
《乡村棋王》                                  09-12.2016——-Jeff

《腾讯桌球:客户端总括》

“枫树脚下”是一个农庄的名字,村子蛮大,住着几百户每户,都姓徐,在方圆几十里到底大村庄。至于这颗枫树是怎么体统,地点在哪个地方,何人也说不清楚,村子里永远沿袭着一个关于大枫树的亲闻,整个村庄在大枫树的庇佑下代代滋生,生生不息。村子里即使仍种有为数不少的枫树,但都是近几年种的,都不大,不足以成为村子的表明。这颗远古的神一样存在的枫树一贯根植在全村人的心头。

本次分享总计,起点于腾讯桌球项目,可是不仅仅限于项目自身。尽管基于Unity3D,很多事物一样适用于Cocos。本文从以下10大点举办阐释:架构设计、原生插件/平台相互、版本与补丁、用剧本,依然不要?这是一个题目、资源管理、性能优化、万分与Crash、适配与配合、调试及开发工具、项目运营。

农家纯一色都是老乡,种水稻种棉花种油菜,按照上天的上谕安排什么季节该做什么样事情。农闲之余,扑克麻将象棋便成了广为喜爱的娱乐活动。种田人富不起饿不死,村里没有谁家更红火,什么人家更有出路,什么人家人更有出息,只有何人谁家的什么人什么人扑克麻将或者象棋的技艺棋高一着艺高一筹,棋牌之风在村里代代兴盛。发展到目前,不得不提两个人—棋王和棋圣。

1.架构设计

好的架构利用周边项目的四人协会开发和代码管理,也选拔查找错误和末代维护。

  • 框架的选料:需要基于公司、项目来进展分选,没有最好的框架,只有最合适的框架。
  • 框架的拔取:统一的框架能规范我们的行事,相互之间可以相比较坦荡切换,可维护性大大升级。除此之外,还是可以代码解耦。例如StrangeIOC是一个超轻量级和可观可扩充的操纵反转(IoC)框架,专门为C#和Unity编写。已知公司里面使用StrangeIOC框架的游乐有:腾讯桌球欢乐麻将植株大战僵尸Online。<https://github.com/strangeioc/strangeioc>

凭借注入(Dependency
Injection,简称DI),是一个至关首要的面向对象编程的规律来收缩总计机程序的耦合问题。依赖注入还有一个名字称为控制反转(Inversion
of
Control,英文缩写为IoC)。倚重注入是这般一个历程:由于某客户类只依靠于服务类的一个接口,而不依靠于具体服务类,所以客户类只定义一个注入点。在程序运行过程中,客户类不间接实例化具体服务类实例,而是客户类的运转上下文环境专门组件担当实例化服务类,然后将其注入到客户类中,保证客户类的常规运转。即对象在被成立的时候,由一个运转上下文环境或特别组件将其所看重的服务类对象的引用传递给它。也可以说,看重被注入到指标中。所以,控制反转是,关于一个对象如何收获她所倚重的靶子的引用,这么些责任的反转

StrangeIOC采取MVCS(数据模型 Model,显示视图 View,逻辑控制
Controller,服务瑟维斯(Service))结构,通过消息/信号举行相互和通信。整个MVCS框架跟flash的robotlegs基本一致,(忽略语言不相同)详细的参考<http://www.cnblogs.com/skynet/archive/2012/03/21/2410042.html>。

  • 数据模型 Model:首要负责数据的存储和着力数据处理
  • 来得视图 View:首要负责UI界面映现和动画表现的处理
  • 逻辑控制 Controller:紧要负责作业逻辑处理,
  • 服务瑟维斯(Service):首要承担独立的网络收发请求等的片段功效。
  • 音信/信号:通过音讯/信号去解耦Model、View、Controller、Service(Service)这四种模块,他们中间通过消息/信号举办交互。
  • 绑定器Binder:负责绑定信息处理、接口与实例对象、View与Mediator的附和关系。
  • MVCS
    Context:可以清楚为MVC各种模块存在的上下文,负责MVC绑定和实例的创设工作。

腾讯桌球客户端项目框架

由于村里都姓徐,故而他们也都有联合的名目,老徐或者小徐。

1.2代码目录的公司:相似客户端用得相比较多的MVC框架,怎么划分目录?

先按工作职能区划,再遵照MVC来划分。”蛋糕心语”就是运用的这种办法。
先按MVC划分,再遵照工作职能区划。”D9″、”婴儿斗场”、”魔法花园”、”腾讯桌球”、”欢乐麻将”使用的这种情势。

遵照使用习惯,可以自动拔取。个人推举”先按工作功用区划,再遵照 MVC
来划分”,使得模块更聚焦(高内聚),第两种方法用多了意识随着项目标运营模块增多,没有第一种那么好保障。
Unity项目目录的团队:结合Unity规定的有的特种的用处的公文夹,大家指出Unity项目文件夹协会办法如下。

中间,Plugins辅助Plugins/{Platform}这样的命名规范:

  • Plugins/x86
  • Plugins/x86_64
  • Plugins/Android
  • Plugins/iOS

比方存在Plugins/{Platform},则加载Plugins/{Platform}目录下的文书,否则加载Plugins目录下的,也就是说,假如存在{Platform}目录,Plugins根目录下的DLL是不会加载的。
除此以外,资源公司利用分文件夹存储”成品资源”及”原料资源”的不二法门处理:制止无关资源参预打包,RawResource即原始资源,Resource即成品资源。当然并不限于RawResource这种样式,其他Unity规定的超常规文件夹都可以这么,例如Raw
Standard Assets。

我们这边的老徐是小徐的伯伯,小徐是老徐的幼子。老徐是我们要讲的棋王,小徐是我们更要讲的棋圣。老徐是小徐的象棋老师,小徐是老徐的唯一的学子。老徐的棋艺是一脉传承,家学渊源,在十里八乡堪称一绝,自小就以棋艺高明有名乡里,成名未来与人博弈一直只需采用一半的棋类就能将敌手杀个片甲不留。老徐号称棋王,真名很少被人提起,一半是根源尊重一半是光阴的消灭。老徐作育了小徐,棋王培育了棋圣,老徐和小徐也改为自始至终的人生挚友和棋坛对手。小徐的棋艺出自己传,得道正宗。小徐在棋艺的熏陶下成长,在实战中拿走磨练和加强,棋艺日益精进,青出于蓝而胜于蓝。老徐与小徐,嗜棋如命,厮杀起来如痴如醉,在棋坛真是棋逢对手,将遇良才。

1.2商厦组件

  • msdk(sns、支付midas、推送灯塔、监控Bugly)
  • apollo
  • apollo voice
  • xlua

眼下大家的腾讯桌球、四国军棋都联网了apollo,然则如果服务器不利用apollo框架,不指出客户端接apollo,而是直接接msdk减弱二次封装音信的遗失和牵动的一无是处,方便以后提拔维护,并且收缩导入无用的代码。

老徐和小徐,棋王和棋圣,通常里的要紧时间都是在相互厮杀博弈中度过。老徐家有副祖传的牛角象棋,杉木的棋盘古色古香。上午兴起洗漱完毕先要杀上三盘才会设想早餐已经改成习惯,草草吃过早餐接下去又是黑暗的交锋。空闲下来才会想到田间地头走一走,以至于田地荒芜,家道日渐衰颓。村里人嘴上不说,我们心中都知情,田里地里杂草最深就是棋王家的,村里房子最破旧的就是棋王家的。

1.3第三方插件选型

  • NGUI
  • DoTween
  • GIF
  • GAF
  • VectrosityScripts
  • PoolManager
  • Mad Level Manger

俗话说:“一山不容二虎,除非一公一母”。棋王和棋圣尽管是父与子师与徒,在“楚河汉界”也是水火不容的“生死对手”,几个人都想做“天下第一”,何人也不服什么人,何人也不让何人,哪个人也不欠何人的,天天大约都会杀个平手,只有从最后谁的棋子剩下来多一粒来区别何人的棋艺更高一筹。厮杀中,老徐假如说:“老子前些天要你死!”小徐就会争锋相对:“老子现在送您上西天!”。老徐假若说:“老子今日就要你的命!”,小徐则会毫不留情地回复:“老子现在就弄死你!”。几人都号称自己是老子,你一言我一语唇枪舌战,互不相让,亦为一大趣闻。

2.原生插件/平台相互

虽说大多时候利用Unity3D举办游戏支付时,只需要使用C#拓展逻辑编写。但有时候不可制止的内需采用和编排原生插件,例如有些第三方插件只提供C/C++原生插件、复用已有些C/C++模块等。有一部分功用是Unity3D实现持续,必须要调用Android/iOS原生接口,比如获取手机的硬件消息(UnityEngine.SystemInfo没有提供的一些)、调用系统的原生弹窗、手机激动等等

有一天,老徐突然死去,驾鹤西去。村里人都默默议论,说老徐是让象棋给累死的。老徐走了,棋王走了,再也回不来了,小徐感到无比的寂寥和伤感。没有了对手的棋圣非凡只身,高处不胜寒。由于走的太突然,小徐一点心绪准备都不曾,一下子错过了亲情亲人棋坛对手和人生知己,感觉心慌难以接受。在很长的一段时间里,小徐都恍恍惚惚,很少跟人说话,更不与人下棋。

2.1C/C++插件

编制和利用原生插件的多少个关键点:

  • 开创C/C++原生插件
    • 导出接口必须是C ABI-compatible函数
    • 函数调用约定
  • 在C#中标识C/C++的函数并调用
    • 标识 DLL 中的函数。至少指定函数的称谓和带有该函数的 DLL 的名称。
    • 创办用于容纳 DLL
      函数的类。可以行使现有类,为每一非托管函数创制单独的类,或者创制包含一组有关的非托管函数的一个类。
    • 在托管代码中创建原型。使用DllImportAttribute标识 DLL
      和函数。 用staticextern修饰符标记方法。
    • 调用 DLL 函数。像处理其他任何托管方法一致调用托管类上的点子。
  • 在C#中开创回调函数,C/C++调用C#回调函数
    • 开创托管回调函数。
    • 创办一个信托,并将其看成参数传递给
      C/C++函数。阳台调用会自动将委托转换为大面积的回调格式。
    • 保证在回调函数完成其行事以前,垃圾回收器不会回收委托。

那么C#与原生插件之间是怎么着实现互动调用的啊?在弄领悟这一个题目从前,我们先看下C#代码(.NET上的先后)的推行的过程:(更详实一点的牵线能够瞻仰我事先写的博客:http://www.cnblogs.com/skynet/archive/2010/05/17/1737028.html

  • 将源码编译为托管模块;
  • 将托管模块组成为顺序集;
  • 加载公共语言运行时CLR;
  • 履行顺序集代码。
    注:CLR(公共语言运行时,Common Language
    Runtime)
    和Java虚拟机一样也是一个周转时环境,它承受资源管理(内存分配和废物收集),并保管应用和底部操作系统之间必要的分别。
    为了增强平台的可靠性,以及为了达成面向事务的电子商务应用所要求的稳定级别,CLR还要负责其他一些任务,比如监视程序的运转。遵照.NET的布道,在CLR监视之下运行的先后属于“托管”(managed)代码,而不在CLR之下、直接在裸机上运行的应用或者零部件属于“非托管”(unmanaged)的代码

这些过程自己总计为下图:

图 .NET上的程序运行

回调函数是托管代码C#中的定义的函数,对回调函数的调用,实现从非托管C/C++代码中调用托管C#代码。那么C/C++是何等调用C#的啊?大致分为2步,可以用下图表示:

  • 将回调函数指针注册到非托管C/C++代码中(C#中回调函数指委托delegate)
  • 调用注册过的托管C#函数指针

相比托管调用非托管,回调函数格局有点复杂一些。回调函数极度适合重复执行的任务、异步调用等情景下利用
由地点的牵线可以领悟CLR提供了C#程序运行的条件,与非托管代码的C/C++交互调用也由它来形成。CLR提供二种用于与非托管C/C++代码举办彼此的机制:

  • 平台调用(Platform
    Invoke,简称PInvoke或者P/Invoke),它使托管代码可以调用从非托管DLL中导出的函数。
  • COM 互操作,它使托管代码能够通过接口与组件对象模型 (COM)
    对象交互
    。考虑跨平台性,Unity3D不采纳那种艺术。

阳台调用依赖于元数据在运转时寻找导出的函数并封送(马尔斯hal)其参数。
下图显示了这一经过。

注意:

  1. 除关系回调函数时以外,平台调用方法调用从托管代码流向非托管代码,而绝不会以相反方向流动。
    即便平台调用的调用只可以从托管代码流向非托管代码,可是多少还是可以够视作输入参数或输出参数在七个趋势流动
  2. 图中DLL表示动态库,Windows平台指.dll文件、Linux/Android指.so文件、Mac
    OS
    X指.dylib/framework文件、iOS中只好使用.a。后文都使用DLL代指,并且DLL使用C/C++编写

当”平台调用”调用非托管函数时,它将各类执行以下操作:

  • 招来包含该函数的DLL。
  • 将该DLL加载到内存中。
    寻找函数在内存中的地址并将其参数推到堆栈上,以封送所需的多寡(参数)。

注意
只在率先次调用函数时,才会招来和加载 DLL
并寻找函数在内存中的地址。iOS中利用的是.a已经静态打包到终极实施文书中。

  • 将控制权转移给非托管函数。

村里有一新的妙龄“棋王”连向棋圣下了三天的“挑衅书”,棋圣非凡不情愿地被迫作战,一上手便输得一塌糊涂一败涂地。盛怒之下,棋圣把祖传象棋扔进了灶膛,焚为灰烬,棋盘也劈了做柴禾。此后,凡路遇对弈,小徐皆绕道而走,再也不提棋事。过了几年,棋圣的名头也日益被乡亲淡忘。

2.2Android插件

Java同样提供了如此一个增加机制JNI(Java Native
Interface),能够与C/C++相互通信。

注:

  • JNI
    wiki-https://en.wikipedia.org/wiki/Java\_Native\_Interface,这里不深切介绍JNI,有趣味的可以自动去商量。要是您还不清楚JNI也不用怕,就像Unity3D使用C/C++库一样,用起来依然相比简单的,只需要理解这一个事物即可。并且Unity3D对C/C++桥接器这块做了包装,提供AndroidJNI/AndroidJNIHelper/AndroidJavaObject/AndroidJavaClass/AndroidJavaProxy方便使用等,具体应用前面在介绍。JNI提供了多少的API实现了Java和其它语言的通信(首假诺C&C++)。从Java1.1发端,JNI标准成为java平台的一部分,它同意Java代码和其他语言写的代码举行互动,保证本地代码能办事在其它Java
    虚拟机环境下。”
  • 用作文化扩充,提一下Android
    Java虚拟机。Android的Java虚拟机有2个,最初叶是Dalvik,前边Google在Android
    4.4系列新增一种采纳运行情势ART。ART与Dalvik
    之间的要害区别是其持有超前 (AOT) 编译格局。 依据 AOT
    概念,设备安装使用时,DEX 字节代码转换仅举办几回。 比较于
    Dalvik,这样可实现真正的优势 ,因为 Dalvik 的即时 (JIT)
    编译方法需要在历次运行应用时都进展代码转换
    。下文中用Java虚拟机代指Dalvik/ART。

C#/Java都足以和C/C++通信,那么通过编制一个C/C++模块作为桥接,就使得C#与Java通信成为了或者,如下图所示:

注:C/C++桥接器本身跟Unity3D没有一直关联,不属于Android和Unity3D,图中位居Unity3D中是为着代指libunity.so中实现的桥接器以象征真实的气象。

透过JNI既可以用于Java代码调用C/C++代码,也可用来C/C++代码与Java(Dalvik/ART虚拟机)的彼此。JNI定义了2个举足轻重概念/结构:JavaVMJNIENVJavaVM提供虚拟机创设、销毁等操作,Java中一个进程可以创立四个虚拟机,不过Android一个历程只可以有一个虚拟机JNIENV是线程相关的,对应的是JavaVM中的当前线程的JNI环境,只有附加(attach)到JavaVM的线程才有JNIENV指针,通过JNIEVN指针可以获取JNI效用,否则不可知调用JNI函数。

C/C++要访问的Java代码,必须要能访问到Java虚拟机,获取虚拟机有2中艺术:

  • 在加载动态链接库的时候,JVM会调用*JNI_OnLoad(JavaVM jvm, void
    reserved)\
    *,第一个参数会传播JavaVM指针。
  • 在C/C++中调用JNI_CreateJavaVM(&jvm, (void**)&env,
    &vm_args)创建JavaVM指针。

所以,俺们只需要在编制C/C++桥接器so的时候定义****JNI_OnLoad(JavaVM
jvm, void

reserved)方法即可,然后把JavaVM指针保存起来作为上下文使用

赢拿到JavaVM之后,还无法一贯得到JNI函数去赢得Java代码,必须经过线程关联的JNIENV指针去获取。所以,作为一个好的支付习惯在每一遍拿到一个线程的JNI相关效率时,先调用AttachCurrentThread();又或者每一趟经过JavaVM指针获取当前的JNIENV:java_vm->GetEnv((void)&jni_env,
version),一定是已经附加到JavaVM的线程**。通过JNIENV可以得到到Java的代码,例如你想在当地代码中走访一个对象的字段(field),你可以像下面这样做:

  • 对于类,使用jni_env->FindClass拿到类对象的引用
  • 对于字段,使用jni_env->GetFieldId赢得字段ID
  • 应用相应的方法(例如jni_env->GetIntField)获取字段的值

恍如地,要调用一个形式,你step1.得拿到一个类对象的引用obj,step2.是措施methodID。那些ID平日是指向运行时内部数据结构。查找到它们需要些字符串相比较,但假诺您其实去实践它们拿到字段或者做方法调用是老大快的。step3.调用jni_env->CallVoidMethodV(obj,
methodID, args)

从地方的言传身教代码,我们可以看看使用原来的JNI格局去与Android(Java)插件交互是多的麻烦,要和谐做太多的工作,并且为了性能需要团结考虑缓存查询到的形式ID,字段ID等等。幸运的是,Unity3D已经为我们封装好了那一个,并且考虑了性能优化。Unity3D紧要提供了眨眼间间2个级此外包裹来帮助高效编写代码:

注:Unity3D中对应的C/C++桥接器包含在libunity.so中。

  • Level
    1:AndroidJNI、AndroidJNIHelper,原始的包裹相当于我们地点自己编写的C#
    Wrapper。AndroidJNIHelper
    和AndroidJNI自动完成了不少职责(指找到类定义,构造方法等),并且应用缓存使调用java速度更快。AndroidJavaObject和AndroidJavaClass基于AndroidJNIHelper
    和AndroidJNI成立,但在拍卖自动完成部分也有好多温馨的逻辑,这个类也有静态的本子,用来拜会java类的静态成员。更详细接口参考匡助文档:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AndroidJNI.htmlhttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/AndroidJNIHelper.html
  • Level
    2:AndroidJavaObject、AndroidJavaClass、AndroidJavaProxy,这个3个类是基于Level1的卷入提供了更高层级的包裹使用起来更简约,这么些在第三部分详尽介绍。

小徐的幼子小小徐渐渐长大成人,进了镇里中学就读。一天,放学回家的路上被一年纪相比较尊长的近邻拦住,开玩笑要试一试他家祖传的棋艺,小小徐一脸茫然地说:“下象棋?我棋子都并未摸过”。

2.3iOS插件

iOS编写插件比Android要简单很多,因为Objective-C也是
C-compatible的,完全配合标准C语言。
这么些就足以卓殊简单的包一层 extern
“c”{},用C语言封装调用iOS功效,透露给Unity3D调用。并且可以跟原生C/C++库一样编成.a插件。C#与iOS(Objective-C)通信的法则跟C/C++完全一样:

除去,Unity
iOS援助插件自动集成模式。所有位于Asset/Plugings/iOS文件夹中后缀名为.m ,
.mm , .c ,
.cpp的公文都将自行并入到已变更的Xcode项目中。不过,最终编进执行文书中。后缀为.h的文书不可能被含有在Xcode的档次树中,但他俩将应运而生在目的文件系统中,从而使.m/.mm/.c/.cpp文件编译。这样编写iOS插件,除了需要对iOS
Objective-C有早晚明白之外,与C/C++插件没有差距,反而更简单。

                                                                       
                                                            –09-12.2016

3.本子与补丁

其他游戏(端游、手游)都应该提供娱乐内更新的门道。一般娱乐分为全量更新/整包更新、增量更新、资源立异。

  • 全量
    android游戏内完全安装包下载(ios跳转到AppStore下载)
  • 增量:紧要指android省流量更新
    • 能够采纳bsdiff生成patch包
    • 应用宝也提供增量更新sdk可供对接
  • 资源
    Unity3D通过拔取AssetBundle即可兑现动态更新资源的听从。

图片 1

手游在落实那块时需要小心的几点:

  • 游玩发布出一定要提供娱乐内更新的途径。尽管是删掉测试,保不准这中间需要举行资源仍旧BUG修复更新。很多玩家并不知道如何翻新,而且Android手机应用分发平台多样,分发平台本身也不会跟官方同步更新(特别是小的分发平台)。
  • 改进效率要提供强制更新、非强制更新配置化选项,并点名哪些版本可以不强更,哪些版本必须强更。
  • 当游戏提供非强制更新功效之后,现网一定会设有七个版本。倘诺需要针对不同版本做不同的换代,例如配置文件A针对1.0.0.1修改了一项,针对1.0.0.2修改了另一项,2个本子需要各自更新对应的修改,需要协调实现改进策略IIPS不提供这些效率。当需要复杂的更新策略,推荐自己编辑更新服务器和客户端逻辑,不行使iips组件(其实自己实现也很粗略)。

从没营业经验的人会选拔二进制,认为二进制安全、更小,这对端游/手游外网只存在一个版本的游戏适合,对一般不强升版本的手游并不吻合,反而会对革新和护卫带来很大的分神。

  • 配置利用XML或者JSON等文本格式,更有利多版本的万分和翻新。最初叶腾讯桌球客户端应用的二进制格式(由excel转换而来),不过随着运营配置格式需要追加字段,这样老版本程序就解析不了新的二进制数据,给兼容和改进带来了很大的麻烦。这样就要求地点提到的指向不同台做不同更新,又或者配置一始发就留下好充分的恢弘项,其实不管怎么预留扩张也很难跟上急需的生成,而且一起始会把配置表复杂化但是其实唯有一张或者几张才会转移结构。
  • iOS版本的送审版本需要连接一定的含有新内容的服务器,现网服务器还不含有新内容。送审通过之后,上架游戏现网服务器会展开更新,iOS版本需要连接现网服务器而非送审服务器,可是这中间又不可以改改客户度,那个切换需要通过服务器下发开关举行控制。例如通过点名送审的iOS游戏版本号,客户端判断当地版本号是否为送审版本,淌假诺接二连三送审服务器,否则连接现网服务器。

4.用剧本,仍旧不要?这是一个题目

有利更新,裁减Crash(特别是采取C++的cocos引擎)

经过地方一节【版本与补丁】精晓要兑现代码更新是特别拮据的,正式这些原因客户端支出的压力是相比大的,假设出现了对比严重的BUG必须发强制更新版本,使用脚本可以化解那一个问题。
出于Unity3D手游更新资金相比大,而且最近腾讯桌球要求不可以强制更新,这造成新本子的活动覆盖率提高相比较慢、出现问题之后难以修复。针对这么些情景,考虑引入lua举办运动开发,后续揭橥活动及修复bug只需要发表lua资源,举行资源立异即可,大大降低了公布和修复问题的本金。
可选方案还有使用Html5拓展活动开发,如今玩耍中已经预埋了Html5运动入口,并且已经用来发过”玩家调查”、”腾讯棋牌宣传”等。可是与lua相比,不可以形成与Unity3D的深度融合,体验不如使用lua,例如不能够操作游戏中的ui、不可能不负众望复杂界面的制作、不可能复用已部分效益、玩家付费充值跟已有些也会有距离

游玩脚本之王——Lua

在商家里面魔方相比欣赏用lua,火隐忍者(手游)unity+ulua,全民水浒cocos2d-x+lua等等都有使用lua举行支付。我们得以行使集团内部的xlua组件,也得以动用ulua<[http://ulua.org/\]>、UniLua<[https://github.com/xebecnan/UniLua\]>等等。

5.资源管理

5.1资源管理器

  • 工作并非直接使用引擎或者系统原生接口,而是包装一个资源管理器负责:资源加载、卸载
  • 兼容Resource.Load与AssetBundle资源相互变更需要,开发期间利用Resource.Load模式而不用打AB包效用更高
  • 加载资源时,不管是一路加载仍然异步加载,最好是利用异步编码形式(回调函数或者新闻通知机制)。如若啥时候资源由地面加载改为从服务器按需加载,而玩耍中的逻辑都是一块模式编码的,改起来将非常痛苦。其实异步编码形式很简短,不比同步模式复杂。

5.2资源类型

  • 图片/纹理(对性能、包体影响最大因素)
  • 音频
    • 背景音乐,腾讯桌球使用.ogg/.mp4
    • 音效,腾讯桌球使用.wav
  • 数据
    • 文本
    • 二进制
  • 动画/特效

5.3图形-文件格式与纹理格式

  • 常用的图像文件格式有BMP,TGA,JPG,GIF,PNG等;
  • 常用的纹路格式有R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8, A8R8G8B8等。

文件格式是图像为了存储信息而利用的对音讯的奇异编码模式,它存储在磁盘中,或者内存中,可是并不可能被GPU所识别,因为以向量总括见长的GPU对于这么些扑朔迷离的盘算无能为力。那些文件格式当被游戏读入后,仍然需要经过CPU解压成R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8,
A8R8G8B8等像素格式,再传递到GPU端举行应用。
纹理格式是能被GPU所识此外像素格式,能被飞速寻址并采样。举个例子,DDS文件是一日游支付中常用的文件格式,它其中可以涵盖A4R4G4B4的纹理格式,也可以蕴涵A8R8G8B8的纹路格式,甚至足以分包DXT1的纹理格式。在这边DDS文件有点容器的象征。OpenGL
ES
2.0补助上述提到的R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8,A8R8G8B8等纹理格式,其中
R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5每个像素占用2个字节(BYTE),R8G8B8各类像素占用3个字节,A8R8G8B8每个像素占用
4个字节。
基于OpenGL ES的滑坡纹理有大面积的如下三种实现:

  1. ETC1(埃里克(Eric)sson texture compression),ETC1格式是OpenGL
    ES图形标准的一部分,并且被所有的Android设备所帮助。
  2. PVRTC (PowerVR texture compression),支持的GPU为Imagination
    Technologies的PowerVR SGX系列。
  3. ATITC (ATI texture compression),支持的GPU为Qualcomm的Adreno系列。
  4. S3TC (S3 texture
    compression),也被称为DXTC,在PC上大规模被利用,可是在活动设备上或者属于相当事物。匡助的GPU为NVIDIA
    Tegra体系。

5.4资源工具

有了正规就足以做工具检查,从源头到打包

  • 资源导入检查
  • 资源打包检查

6.性能优化

掉帧紧要针对GPU和CPU做分析;内存占用大重点针对美术资源,音效,配置表,缓存等分析;卡顿也亟需对GPU和CPU峰值分析,另外IO或者GC也易造成。

6.1工欲善其事,必先利其器

  • Unity Profiler
  • XCode instruments
  • Qualcomm Adreno Profiler
  • NVIDIA PerfHUD ES Tegra

6.2CPU:最佳标准缩短统计

  • 复用,UIScrollView Item复用,避免频繁创建销毁对象
  • 缓存,例如Transform
  • 运算裁剪,例如碰撞检测裁剪
    • 粗略碰撞检测(划分空间——二分/四叉树/八叉树/网格等,降低碰撞检测的数据)
    • 精确碰撞检测(检查候选碰撞结果,进而确定目的是不是真实暴发撞击)
    • 休眠机制:制止模拟静止的球
  • 逻辑帧与渲染帧分离
  • 分帧处理
  • 异步/多线程处理

6.3GPU:最佳条件减弱渲染

  • 纹理压缩
  • 批处理减弱DrawCall(unity-Static Batching和Dynamic Batching,cocos
    可口可乐BatchNode)
  • 减弱无效/不必要绘制:屏幕外的剪裁,Flash脏矩阵算法,
  • LOD/特效分档
  • NGUI动静分离(UIPanel.LateUpdate的消耗)
  • 决定角色骨骼数、模型面数/顶点数
  • 降帧,并非所有场景都亟需60帧(腾讯桌球游戏场景60帧,其他场景30帧;天天酷跑,在始发游戏前,FPS被限制为30,游戏起首未来FPS才为60。每日飞车的FPS为30,不过当用户一段时间不点击界面后,FPS自动降)

6.4内存:最佳标准裁减内存分配/碎片、及时放出

  • 纹理压缩-Android ETC1、iOS PVRTC 4bpp、windows DXT5
  • 对象池-PoolManager
  • 集合空闲图集
  • UI九宫格
  • 除去不用的剧本(也会占有内存)

6.5IO:最佳标准收缩/异步io

  • 资源异步/多线程加载
  • 预加载
  • 文件减弱
  • 客观规划资源统一打包,并非texturepacker打包成大图集一定好,会大增文件io时间

6.6网络:其实也是IO的一种

选择单线程——共用UI线程,通过事件/UI循环驱动;如故多线程——单独的网络线程?

  • 单线程:由游戏循环(事件)驱动,单线程情势比使用多线程形式开发、维护简单很多,可是性能比多线程要差一些,所以在网络IO的时候,需要注意别阻塞到娱乐循环。表达,倘诺网络IO不复杂的事态下,推荐使用该形式。
    • 在UI线程中,别调用可能过不去的网络函数,优先考虑非阻塞IO
    • 这是网络开发者日常犯的一无是处之一。比如:做一个概括如
      gethostbyname()的调用,这么些操作在小范围中不会设有任何问题,不过在有些意况中切实世界的玩家却会就此阻塞数分钟之久!假使您在
      GUI 线程中调用这样一个函数,对于用户来说,在函数阻塞时,GUI
      一直都处在 frozen 或者 hanged
      状态,这从用户体验的角度是相对不允许的。
  • 多线程:单独的网络线程,使用独立的网络线程有一个老大显明的益处,主线程可以将脏活、累活交给网络线程做使得UI更通畅,例如音讯的编解码、加解密工作,这么些都是万分耗时的。不过采用多线程,给支付和护卫带来一定资本,并且只要没有一定的经验写出来的网络库不那么平稳,容易出错,甚至造成游戏崩溃。下边是几点注意事项:
    • 相对千万别在网络线程中,回调主线程(UI线程)的回调函数。而是网络线程将数据准备好,让主线程主动去取,亦或者说网络线程将网络数据作为一个事件驱动主线程去取。当年自我在用Cocos2d-x +
      Lua做魔法花园的手机demo时,就动用的多线程形式,最初在网络线程直接调用主线程回调函数,平常会促成莫名其妙的Crash。因为网络线程中没有渲染所不可不的opengl上下文,会导致渲染出题目而Crash。

6.6包大小

  • 采纳压缩格式的纹理/音频
  • 尽可能不要接纳System.Xml而利用较小的Mono.Xml
  • 启用Stripping来减小库的分寸
  • Unity strip level(strip by byte code)
  • Unity3D输出APK,取消X86架构
  • iOS Xcode strip开启

6.7耗电

下边影响耗电的多少个因素和影响度摘自公司内部的一篇小说。

7.异常与Crash

7.1防御式编程

  • 不法的输入中保障你的先后
    • 自我批评每一输入参数
    • 检查来自外部的多少/资源
  • 断言
  • 错误处理
  • 隔栏
    防不胜防,不管什么样防御总有失手的时候,这就需要相当捕获和上报。

7.2老大捕获

是因为许多错误并不是暴发在支付工作者调试阶段,而是在用户或测试工作者拔取阶段;这就需要有关代码维护工作者对于程序分外捕获收集现场音信。分外与Crash的监察和反馈,这里不介绍Bugly的应用,遵照apollo或者msdk的文档接入即可,没有太多能够说的。这里最重要透过Bugly介绍手游的几类卓殊的抓获和剖析。

Unity3D C#层非常捕获

对照相比较简单使用:<pre>code>Application.RegisterLogCallback/Application.RegisterLogCallbackThreaded</code></pre>
注册回调函数/在一个新的线程中调用委托。特别注意:担保项目中唯有一个Application.RegisterLogCallback注册回调,否则前边注册的会覆盖后边注册的回调!回调函数中stackTrace参数包分外调用栈。
<pre><code>
publicvoidHandleLog(stringlogString, stringstackTrace, LogType type)
{
if(logString == null|| logString.StartsWith(cLogPrefix))
{
return;
}
ELogLevel level = ELogLevel.Verbose;
switch(type)
{
caseLogType.Exception:
level = ELogLevel.Error;
break;
default:
return;
}
if(stackTrace != null)
{
Print(level, ELogTag.UnityLog, logString + “\n”+ stackTrace);
}
else
{
Print(level, ELogTag.UnityLog, logString);
}
}</code></pre>

Android Java层分外捕获

try…catch显式的抓获分外一般是不引起游戏Crash的,它又称作编译时分外,即在编译阶段被处理的不行。编译器会强制程序处理所有的Checked相当,因为Java认为这类非凡都是足以被处理(修复)的。倘诺没有try…catch这多少个非凡,则编译出错,错误提醒类似于”Unhandled
exception type xxxxx”。
UnChecked十分又叫做运行时丰硕,由于尚未对应的try…catch处理该特别对象,所以Java运行环境将会停下,程序将脱离,也就是我们所说的Crash。这怎么不会加在try…catch呢?

  • 没辙将富有的代码都抬高try…catch
  • UnChecked非凡通常都是相比较严重的特别,或者说已经损坏了运行条件的。比如内存地址,尽管大家try…catch住了,也无法显著知道哪些处理该特别,才能保证程序接下去的运作是天经地义的。

Uncaught异常会造成应用程序崩溃。那么当崩溃了,我们是不是可以做些什么呢,就像Application.RegisterLogCallback注册回调打印日志、上报服务器、弹窗提醒用户?Java提供了一个接口给咱们,可以完成这一个,这就是UncaughtExceptionHandler,该接口含有一个纯虚函数:
<code><pre>public abstract void uncaughtException (Thread
thread, Throwableex)</code></pre>
Uncaught非凡暴发时会终止线程,此时,系统便会通知UncaughtExceptionHandler,告诉它被终止的线程以及对应的那么些,然后便会调用uncaughtException函数。要是该handler没有被显式设置,则会调用对应线程组的默认handler。假如大家要捕获该特别,必须实现我们团结一心的handler,并由此以下函数举行安装:
<code><pre>public static void
setDefaultUncaughtExceptionHandler(Thread.UncaughtExceptionHandler
handler)</code></pre>
特别注意:多次调用setDefaultUncaughtExceptionHandler设置handler,前面注册的会覆盖前边注册的,以最终三回为准。实现自定义的handler,只需要继承UncaughtExceptionHandler该接口,并实现uncaughtException方法即可。
<code><pre>static class MyCrashHandler implements
UncaughtExceptionHandler{

@Override  
public  void uncaughtException(Thread thread, finalThrowable throwable) { 
// Deal this exception  
}  

}</code></pre>
在其它线程中,都得以通过setDefaultUncaughtExceptionHandler来设置handler,但在Android应用程序中,全局的Application和Activity、瑟维斯(Service)(Service)都同属于UI主线程,线程名称默认为”main”。所以,在Application中应当为UI主线程添加UncaughtExceptionHandler,这样一切程序中的Activity、Service(Service)中冒出的UncaughtException事件都可以被处理。
捕获Exception之后,我们还亟需通晓崩溃堆栈的音讯,这样有助于我们解析崩溃的原委,查找代码的Bug。十分对象的printStackTrace方法用于打印非凡的堆栈信息,按照printStackTrace方法的输出结果,大家能够找到非常的源流,并跟踪到不行联机接触的长河。

public static String getStackTraceInfo(finalThrowable throwable) {  

    String trace = "";
    try{  
        Writer writer = newStringWriter();
        PrintWriter pw = newPrintWriter(writer);
        throwable.printStackTrace(pw);
        trace = writer.toString();
        pw.close();
    } catch(Exception e) {
        return"";
    }
    return trace;
}

Android Native Crash

面前我们领略可以编制和使用C/C++原生插件,除非C++使用try…catch捕获相当,否则一般会平昔crash,通过捕获信号举行拍卖。

iOS 至极捕获

跟Android、Unity类似,iOS也提供NSSetUncaughtExceptionHandler
来做老大处理。

#import "CatchCrash.h"
@implementation CatchCrash
voiduncaughtExceptionHandler(NSException *exception)
{
// 异常的堆栈信息
NSArray *stackArray = [exception callStackSymbols];
// 出现异常的原因
NSString *reason = [exception reason];
// 异常名称
NSString *name = [exception name];
NSString *exceptionInfo = [NSString stringWithFormat:@"Exception reason:%@\nException name:%@\nException stack:%@",name, reason, stackArray];
NSLog(@"%@", exceptionInfo);
NSMutableArray *tmpArr = [NSMutableArray arrayWithArray:stackArray];
[tmpArr insertObject:reason atIndex:0];
[exceptionInfo writeToFile:[NSString stringWithFormat:@"%@/Documents/error.log",NSHomeDirectory()]  atomically:YES encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
}
@end

唯独内存访问错误、重复释放等不当引起崩溃就不可以了,因为这种不当它抛出的是信号,所以还必须要专门做信号处理。

windows crash

一致windows提供SetUnhandledExceptionFilter函数,设置最高顶尖的充裕处理函数,当程序出现其他未处理的老大,都会触发你设置的函数里,然后在非常处理函数中赢得程序分外时的调用堆栈、内存信息、线程音信等。

8.适配与配合

8.1UI适配

  • 锚点(UIAnchor、UIWidgetAnchor属性)
  • NGUI UIRoot统一安装缩放比例
  • UIStretch

8.2兼容

  • shader兼容:例如if语句有的机型协助不佳,Google nexus
    6在shader中选取了if就会crash
  • 字体兼容:android复杂的条件,有的手机厂商和rom会对字体举办优化,去掉android默认字体,就算不打包字体会不具体粤语字

9.调节及开发工具

9.1日志及跟踪

事实注解,打印日志(printf调试法)是老大实惠的章程。一个好用的日记调试,必备以下多少个效能:

  • 日记面板/控制台,格式化输出
  • 没完没了级别(verbosity level):ERROR、WARN、INFO、DEBUG
  • 频道(channel):按效益等展开模块划分,如网络频道只收取/突显网络模块的讯息,频道指出利用枚举举办命名。
  • 日志同时会输出到日志文件
  • 日志上报(iOS屏蔽文档目录,出了问题也拿不到日志)

9.2调节用绘图工具

调剂绘图用工具指开发及调试期间为了可视化的绘图用工具,如腾讯桌球开发调试时会使用VectrosityScripts可视化球桌的情理模型(实际碰撞线)协助调节。这类工具得以省去大量时光及飞速定位问题。常常调试用绘图工具包含:

  • 支撑绘制基本图形,如直线、球体、点、坐标轴、包围盒等
  • 帮助自定义配置,如颜色、粒度(线的粗细/球体半径/点的大小)等

9.3戏耍内置菜单/作弊工具

在付出调试期间提供娱乐举行中的一些布置选项及作弊工具,以造福调试和提升成效。例如腾讯桌球游戏中提供:

  • 游戏内物理引擎参数调整菜系;
  • 修改签到奖励领取天数等作弊工具

小心游戏内的兼具开支调试用的工具,都需要通过编译宏开关,保证揭橥版本不会把工具代码包含进去

9.4Unity扩展

Untiy引擎提供了非凡有力的编辑器扩大功用,基于Unity
Editor可以兑现充裕多的功用。集团里面、外部都有万分的开源扩张可用
店铺外部,如GitHub上的:
UnityEditor-MiniExtension
Unity-Resource-Checker
UnityEditorHelper
MissingReferencesUnity
Unity3D-ExtendedEditor

供销社里面:
TUTBeautyUnityUnityDependencyBy

10.体系运营

电动构建

  • 版本号——主版本号.特性版本号.修正版本号.构建版本号
    • [构建版本号]采纳分发平台提高判断标准
  • 活动构建
    • Android
    • iOS — XUPorter

商厦里面接入SODA即可,指出搭建自己的构建机,开发期间每一天N
Build排队会死人的,其余也可以搭建自己的搭建构建平台

总括上报

  • Tlog上报
  • 玩家转化关键步骤总计(重要)
  • Ping总括反映
  • 玩耍业务的总结上报(例如桌球球局相关的总结申报)
  • 灯塔自定义上报

营业模板

  • 配置化
  • 服务器动态下发
  • CDN拉取图片并缓存

上线前的checklist

项目 要点 说明 指标
灯塔上报 1. 灯塔自带总括音讯 2. 自定义音讯举报
灯塔里面富含众多总计数据,需要检讨是否ok 1. 版本/渠道散布 2.

行使功效总计 3. 留存总括(1天留存、3天留存、7天留存、14天留存) 4.
用户结构总计(有功用户、沉默用户、流失用户、回流用户、升级用户、新增用户)

  1. 硬件统计(机型+版本、分辨率、操作系统、内存、cpu、gpu) 6.
    Crash统计(Crash版本、Crash硬件、Crash次数等)等等
    信鸽推送 | 可以针对单个玩家,所有玩家推送信息| |
    米大师支付 | 正常开支 | |
    有惊无险组件 | 1. TSS组件接入 2.
    掩蔽其中符号表:C++开发的代码应用strip编绎选项,抹除程序的标志 3.
    关键数据加密,如影子变量+异或加密算法项 | 按照安全中央提供的文档完成所有
    | 接入安全组件,并透过安全基本的验收
    安乐 | crash率 |
    用户crash率:暴发CRASH的用户数/使用用户数;启动crash率:启动5S内暴发crash用户数/使用用户数
    | 低于3%
    弱网络 | | 断线重连考虑,缓存消息,重发机制等等 |
    客户端的中坚场景必须有断线重连机制,并在有网络抖动、延时、丢包的网络场景下,客户端需达到以下要求:一.
    无法出现以下情形:1、游戏中无法冒出收支不等、客户端卡死/崩溃等非常情状;2、游戏焦点效能(如登录、单局、支付等)不可能有导致游戏不可能正常举办的UI、交互问题;3、不可以有重伤玩家利益或可被玩家额外获利的题目;4、需要有成立的重连机制,制止每便重连都回到到登录界面。二.
    需要对延时的意况有相应的指示
    兼容性 | | |通过适配测试
    游戏更新 | 1. 整包更新;2. 增量更新 | |
    特别表达:iOS送审版本匡助连特定环境,与规范环境区别开,需要经过服务器开关控制
    特性 | 内存、CPU、帧率、流量、安装包大小 |
    |【内存占用要求】Android平台:在相应档次客户端最低配置以上,均需知足以下内存消耗目标(PSS):
  2. 档机型目的:最高PSS<=300MB
    (PSS高于这多少个标准会影响28%用户的心得,约1800万)
    2.
    档机型目的:最高PSS<=200MB(PSS高于这些正式会影响45%用户的体会,约3000万)
    3.
    档机型目的:最高PSS<=150MB(PSS高于那一个标准会影响27%用户的体验,约1800万)
    iOS平台:在对应档次客户端最低配置以上,均需满意以下内存消耗目标(PSS):
  3. 档机型目的:消耗内存(real
    mem)不大于250MB(高于这多少个正式会潜移默化53%用户的经验,约1900万)
  4. 档机型目的:消耗内存(real
    mem)不大于200MB(高于这些标准会潜移默化47%用户的感受,约1700万)
    【CPU占用要求】Android平台:CPU占用(90%)小于60%
    iOS平台:CPU占用(90%)小于80%
    【帧率要求】
    1.
    档机型(CPU为四核1.4GHZ,RAM为2G)或上述机型:游戏为主玩法中,最小FPS应不低于25帧/秒
    2.
    档机型(CPU为两核1.1GH,RAM为768M)或上述机型:游戏为主玩法中,最小FPS应不低于25帧/秒
    3.
    档机型(CPU为1GHZ,RAM为768M)或上述机型:游戏为主玩法中,最小FPS应不低于18帧/秒
    【流量消耗要求】游戏为主玩法流量消耗意况(非四回性消耗)应满足以下条件:
  5. 对此分局的玩乐场景,单局消耗流量不抢先200KB
  6. 对于不分局游戏场景或流量与局时有关的气象,10分钟消耗流量不领先500KB |

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