C C++ 常被人问的题目分析mg4355娱乐mg手机版

  如果这是率先个问题, 你可以走了. 可能各方面原因他不想要你.
或者其余意外已经有人更合乎了. 

VR 硬件快捷发展, 但内容却颇为稀缺,作为开发者,我们到底该怎么上手 VR
开发?具体到在不同的阳台上如何做?咋做工具选型?延迟、晕眩、全景、人机交互、3D
动画、性能优化… 无一不是痛点. 又该咋样将 VR
技术更好地采纳到游戏、应用开发以及内容创作中,通晓什么是从业 VR
开发必备技能,又有什么是为「糟粕」亟需遗弃.

 

1. Vive VR 设计的提议 #

刷新率必须在 90 FPS 以上, 延时要小(交互延时, 运算延时, 显示延时)
打闹时长指出 30 分钟以内
画面纹理不要太复杂
素描机不要乱动, 如模拟震荡,颠簸等, 能够有静物参考
尽心尽力真实, 像真的即可, 场景尽量简单(质料达标, 如小于场景),
制止本来就令人眩晕的光景
绝不有移动争辨, 尽量不要代用户发声
相互多元, 自然的交互, 行走,抓取,抛掷,躲避,爬行等等
交互指点十分重要
多少人游戏更好玩, 如对阵,协作,对话等
对延时要求高, 暂时只好设计对网格要求低或局域游戏
编造映像和 IK 动画
先做原型, 验证验证再作证

    a) 每个服前10名, 特定时刻提请

3. VR 开发资源 #

https://www.htcvive.com/cn/develop_portal/

End.

  
虚虚实实 
http://music.163.com/\#/m/song?id=189433&userid=16529894

上学自 CSDN 高校公开课视频 http://edu.csdn.net/course/detail/2629

后边扯扯C++11方面知识. 其实哈哈, 都C++17了, 还11. 说白了高级程序员,

2. 转战 VR 开发首要关注点 #

1.输入输出情势生成

输入输出更自然,直观, 容易让玩家错过消息, 不易判断玩家输入意图,
比如面向某物体时触发输出, 或者利用声音吸引用户注意力

头显(地方和通往)
操纵器 / 手柄(明确的触及指令和职位,朝向音讯)
手势(leap motion)
话音控制
自制工具(结合 optitrack)
触感(需要非凡硬件配合)
… …

2.近似无 2D 界面

多边辅导都是直接 3D 物体的显得, 比如某个物体分外,
类似高亮或虚化
也会附在万象的某个设备中, 以 2D 界面展现, 如 Raw Data 场景中的展现器
天上中飘来多个字, 假如是悬浮的 2D 界面, 距离在 0.5 米以外较好,
也休想太远
以方便大小的书体附在手柄上也是不错的精选
… …

3.数学, 物理

3D 和 2D 的移动, 朝向, 形变, 成像等总计, 重温线性代数知识
相互时的相撞, 摩擦, 引力加速等成效
要像真的, 比如一个石头, 抛出去要有石块的手感, 要有生命周期,
防止物体飞远了直接存在

4.音乐音效
5.光景的行使

因地制宜, 尽量在场合中的东西都是实惠的,
比如射击游戏中建筑都可以做掩护
并发的物体尽量都足以相互, 否则应当让玩家很容易区分出来
实体出现的相距相比规律或一定, 比如都是 3 米或 5 米或 10 米相差,
否则眼睛容易疲倦
… …

6.互联网数据同步

六个人时更幽默, 弱联网游戏或者局域网游戏
弱联网即数据同步可以接受相比长的延时, 即秒级其余延时, 像三国杀,
棋牌之类
局域网才适合实时对阵,格斗类, 否则延时会严重影响沉浸感
能收看队友或对手, 涉及到岗位, 姿态同步以及 IK
… …

7.SteamVR API

Value Software openvr, 目的是硬件无关的通用 API
IVRSystem – Main interface for display, distortion, tracking,
controller, and event access.
IVRChaperone – Provides access to chaperone soft and hard bounds.
IVRCompositor – Allows an application to render 3D content through the
VR compositor
IVROverlay – Allows an application to render 2D content through the VR
Compositor
IVRRenderModels – Allows an application access to render models.
IVRScreenshots – Allows an application to request and submit
screenshots.

具体就是您做过就依据你做过的笔触说, 没做过就依据自己思绪实诚一点说. 哈哈

  linux下epoll怎么样贯彻长足处理百万句柄的

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#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <pthread.h>
#include <semaphore.h>

// 测试线程数量
#define _INT_THS    (3)

struct threadarg {
    pthread_t tids[_INT_THS];
    sem_t sids[_INT_THS];
};

// 简单运行函数
static void * _run(void * arg) {
    int i = -1, j = -1;
    struct threadarg * ths = arg;
    pthread_t tid = pthread_self();
    pthread_detach(tid);

    // 确定这是第几个线程
    while (++i < _INT_THS)
        if (pthread_equal(tid, ths->tids[i]))
            break;

    // 循环个特定遍数就结束吧
    while (++j < _INT_THS) {
        // 第 i 个线程, 等待 第 i - 1 个线程, 输出 'A' + i 
        sem_wait(ths->sids + (i - 1 + _INT_THS) % _INT_THS);
        putchar('A' + i);
        // 第 i 个线程, 激活 第 i 个信号量
        sem_post(ths->sids + i);
    }

    return NULL;
}

//
// 写个测试线程信号量代码
// 开启 _INT_THS 个线程, 顺序打印数据 A->B->C->...->A->B->....
//
void test_pthread_sem(void) {
    // 开始初始化了
    int i, j;
    struct threadarg targ;

    // 先初始化信号量,后初始化线程
    for (i = 0; i < _INT_THS; ++i) {
        // 0 : 表示局部信号量当前可用; 0 : 当前信号量值为0
        if (sem_init(targ.sids + i, 0, 0) < 0)
            goto __for_exit;
    }

    // 开启线程
    for (j = 0; j < _INT_THS; ++j) {
        // 开启三个线程
        if (pthread_create(targ.tids + j, NULL, _run, &targ) < 0)
            goto __for_exit;
    }

    // 激活第一个线程, 输出 'A' 开头
    sem_post(targ.sids + _INT_THS - 1);

    // 中间等待一些时间吧
    getchar();

__for_exit:
    // 注意的是, 假如信号量释放了, 线程还在跑, 会异常
    for (j = 0; j < i; ++j)
        sem_destroy(targ.sids + j);
#ifdef __GNUC__
    exit(EXIT_SUCCESS);
#endif
}

一些会问怎么删除vector中是偶数的迭代器. 手写代码.

实际现在开发自己认为从C++ 软件开发层面. mysql没有mariadb优势大,
高级层面的优化交给数据库开发者. 业务层开发也就是索引等等.

    c) 参照老套路了, 有了新服对阵开始了…

  TCP滑动窗口控制流量的法则

  Mysql三种索引类型的区分及适用状况

  2) 对于棋牌的即兴算法, 基本都是一个傻大哈方法

  想在C++游戏服务器中落实热更,数据缓存要什么做吧?

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   以上就是老鸟找工作必问的题材, 深远的扯可以扯好久…. 错误是免不了的,
欢迎指正, 共同提升~~~

  C高级 服务器内核分析和构建
(一)
  

    int i = 0;
    std::vector<int> vs;
    std::vector<int>::iterator it = vs.begin();
    while (it != vs.end()) {
        if (++i % 2 == 0)
            it = vs.erase(it);
        else
            ++it;
    }

  首先一般面试官会那样开端, 啊, 这线程和进程的异同是啥呀?这东西常问,
不管是应届菜鸟依旧老油条.

 

到这里有时候会细问DB Server 设计. 缓存服务器设计等. 因公司业务不同,
说一说完全可以.

,帮我们插入了这个构建和清理的代码而以. 一个简约的代码如下:

  虚函数virtual可以说是C++面向对象的所有.
面试时必问的底子中的基础.(✪ω✪) 让大家来分析其中的神秘吧.  

  C++ 中为啥一直不placement
delete

分析:

也能扯个半天.

 

  [转]关于多线程并发:每个开发人士都应询问的情节

分析:

test_pthread_sem.exe:test_pthread_sem.c
    gcc -g -Wall --entry=$(basename $@) -nostartfiles -o $@ $^ -lpthread

 

 

  STL是必问的,其实问的都很简单. 多数是看看上面STL代码是够有题目. 奥,
常见的有各类容易的区别.

   云风的
BLOG
 http://blog.codingnow.com/

5. 这再一回到语法基础部分了. C++各个语法妖魔来了. 哈哈

 

你sb了. 这怎么搞哈哈. 假诺做过很简单,没做过就xxx了.
其实此时候面试官希望你协调实现个简易的智能指针. 其实这多少个

  MyISAM和InnoDB的区别 

 

抑或只是为了学一点东西.哈哈.一般面试游戏服务器开发的时候,这地方自然会问的.
关于游戏服务器架设,

  高并发服务器的筹划–缓存的设

  一般都是mysql, 问多少个大概的sql查询.然后问innodb 和 myisam 区别.

回复的时候需要引发迭代器特点. 存储结构特点.
例如只有vector和deque是顺序存储并且辅助随机迭代器的.

分析:

   TCP相关面试题总计

简言之, C++ 的 new 和 delete 依旧很有搞头的 O(∩_∩)O哈哈~  ┻┳|・ω・)问我?

                   人生没有重来,
贪婪有何不足  -|-  对不起自己的哥们儿和自身的阿妹

  其实这类C++问题, 在C++最经典的书籍中都有解释.
一般人会回复用智能指针. 这时候面试官和蔼的告知你不行.

   信号量与原则变量的界别

实在关于线程真实工作中, 实战经验为零. 最扯淡的是, 会说的不自然会写,
会写的难说. 仍旧推荐可以看看 云风 的 github,

#define _INT_XX (108)
char xx[_INT_XX];
T * p = new(xx) T;

  有关社团函数 和 析构函数
能否抛出相当的座谈

因为面试官多数问自己以前被旁人问的, 可以参见和讯上商讨, 基本都晓得了,
可以来回扯了.

   MMORPG服务器架设
 http://www.blogjava.net/landon/archive/2012/07/14/383092.html

  epoll实现机制分析

4. 这起来扯除了架构之外最要紧的了, 多线程设计了.

    b) 遵照服务器id,玩家id 构建一个新服

7. 这到了STL部分了,也是有史以来的. 搞一搞吧.

至少可以省略扯一点, 对吧.平日这一个问题控制你最后资格,极其首要,
也是大家干程序的肯定要累积的.

只是为着回应面试,可以参见

  C++STL常晤面试题

分析: 

参考下边资料看的挺有意思.一般而言 placement new 用在指定对象分配上.

编译指令是

template<typename T> class AutoPtr {
    T * _ptr;
public:
    explicit AutoPtr(T * ptr) {
        _ptr = ptr;
    }

    ~AutoPtr(void) {
        delete _ptr;
    }

    T & operator*() {
        return *_ptr;
    }

    T * operator->() {
        return _ptr;
    }
};

  构造函数、析构函数抛出分外的题目

 

重大是留意一下迭代器失效的情形.

这边TCP搞完了, 这先河问select, epoll 什么的. 可以了起初考验你api 和
内核的敞亮了

上述就是虚函数实现原理.通过汇编好实现.通过纯C++实现有点难搞,
需要牢记类型.

正文  – 
起首了, 直接聊天

  1)对于跨服对阵, 当初是个卡牌战斗类, 简单些. 遵照老套路

末端也得以参照下边链接学习一下.

8. TCP 和 epoll 出现了. 其实也很简单.

后记 – 新的上马, 哈哈

分析:

6. 又是最简易的虚函数了, 必问. 直接搞起吧.

3. 用过什么数据, 什么数据库引擎,优化什么的扯个淡.

享用个多个线程顺序循环执行的代码, 哈哈如下:

新的对于这一个也只是 –>  “编程5min闲话2h” !
O(∩_∩)O哈哈~  关于epoll 实际用法可以参考我的底下博文

到此地就各样妖魔鬼怪出来. 例如会延续问placement new 的用法. 呵呵,
各类奇葩问题来了.

  网络这块也是逃不掉的.什么四回分别, 3次握手是必须的.

   epoll
底层实现源码分析

    class People { };
    AutoPtr<People> ptr(new People());

需要团结努力积累是硬功夫.没有个100页doc难搞下来.且不同商店架构依然很不一样.

套路都差不多. 多总计总结,
这里面试官一问能扯个5-10min吧. 毕竟除了老一辈的程序员功底好些.

很好搞,
本质就是C++栈上变量在函数重临时候会退栈,执行变量析构函数.其实再扯一点,那种特征本质就是编译器在编译的时候

地点多线程代码不少. 还有就是POSIX 多线程这本书特别经典.很给力.

理所当然还有更加奇葩的在构造函数和析构函数中抛出十分.
这种题材面试一问基本上基础部分就象是尾声了. 能扯个30min吧.

virutal虚函数围绕本质在于编译器帮大家在类中插入了 __vfptr 变量.
例如下边例子.

高等的地方不在于功底, 不在于能力, 最要害的是事情熟谙度,
和脚下商家的事体匹配度.

//
//    简单棋牌随机算法
//  chess    : 存放棋牌的数组
//    len        : 棋牌处理长度
//
void chess_rand(char chess[], int len) {
    if (!chess || len < 2)
        return;

    for (int i = 0; i < len; ++i) {
        int j = rand() % len;
        if (i != j) {
            char c = chess[i];
            chess[i] = chess[j];
            chess[j] = c;
        }
    }
}

譬如说怎么规划跨服对阵的作业, 怎么规划一个棋牌的轻易排序算法.

  线程和过程的区别是怎么着?

用法也特别简单

2. 偶然也会问,项目组正在开发中问题. 因公司而异.

 

1. 研商你们服务器的架构吧.

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存在那样一个意况. 一个函数玩家new了个对象.
不过忘记delete了.直接return了,怎么搞别内存泄漏.

  以下都是祥和面试中遇见的大面积的问题.如有不妥的地点就当见笑了. 哈哈

本来这只是个起初,有时候会让您现场写代码. 这就需要团结回顾 pthread POSIX
这套了. 当然遭受必须手写的话, 表明这些人也是为难你.

您也足以放心了. 前面愉快自然些. 他或许还没你精晓多.
详细的可以了然下面知识.

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