python代码打包揭橥

起名 1

使用

import mytest

mytest.helloworld()

删除没用的消息,输入extends继承自eui.Component,在类中宣称btn_begin,构造函数中,将skinName钦赐到刚刚成立的exml,那样就足以直接将那个类的皮层展现为SceneBeingSkin的机能,同时能够拿走ID命名的靶子,为按钮添加3个点击事件,今后一度实现了

配置文件

setup.py

from setuptools import setup

setup(name='mytest',
      version='0.1',
      description='',
      url='',
      author='duanxx',
      author_email='',
      license='MIT',
      packages=['mytest'],
      zip_safe=False)
class SceneBegin extends eui.Component {
    private btn_begin:eui.Button;
    public constructor() {
          super();
          this.skinName = "src/Game/SceneBeginSkin.exml";
          this.btn_begin.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP,this.onclick_begin,this);
    }
    private onclick_begin(){
        console.log("game begin!");
    }
}

起名,背景

正文介绍了python中一种最简便易行的代码结构的打包方式

起名 2

init.py

def helloworld():
   print('helloworld')

那儿看左边的属性栏,找到“皮肤火速模板”,把能源名称放进去,财富名称不是文件名,而是财富库中的标记名,为了更好的操作这些按钮,将它的ID给起名为“btn_begin”,注意“标签”那一个选项,并不是指的是tag而是Label,暗许会有“标签”文本在地方,删除即可。

包结构

mytest/
    mytest/
        __init__.py
    setup.py

简单解释的话,正是以xml描述配置界面成分的一种方式,那和微软的WPF
XAML类似,使用eui的功利正是所见即所得,同盟代码开发非常直观高效,比如说那里,就创设了3个名为SceneBeginSkin的exml,用来做起来界面,大小设置为和游乐尺寸一样,注意“主机组件”,使用的是Component,其余的先不要试,一会儿在按钮时候会表明。

打包

在setup.py同级目录下,输入以下命令打包

pip install .

这种打包方式只在当前机械的用户能够选拔

将按钮和背景图片摆放整齐,能够在预览里面看看效果:

参考文献

那正是说大家什么看到功用啊,打开Main.ts,关于这一个组织就不多啰嗦,它的流程最终都会到startCreateScene()方法,删掉模板自带的代码,输入:this.addChild(new
SceneBegin());

包名称

小编们先给大家的包取个名字,python包起名急需符合下边包车型大巴正式

  • 方方面面大写
  • 在pypi上是绝无仅有的
  • 下划线分隔或尚未单词分隔符(不要使用连字符)

作为八个简易的事例,我们把大家的包取名为 mytest

本篇必要在前头的资料准备实现,才方可开首,使用egret的eui结合代码编辑,急忙到位宗旨的界面搭建,那里写的或是相比较细,目标是压缩大家对于当中一部分操作难题,作者去掉了成都百货上千不行的步骤,以最精简的流程来达成,假如相比较自如的话,这几个操作只需求不到15分钟就全盘能够解决。

 起名 3

操作比较简单吧,借使是exml源码则是那个样子:

起名 4

<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?>
<e:Skin class="SceneBeginSkin" width="720" height="1136" xmlns:e="http://ns.egret.com/eui" xmlns:w="http://ns.egret.com/wing">
    <e:Image source="GameBG1_jpg" x="0" y="0"/>
    <e:Button label="按钮" x="57" y="826"/>
    <e:Button id="btn_begin" x="182" y="997">
        <e:skinName>
            <e:Skin states="up,down,disabled">
                <e:Image width="100%" height="100%" source="StartBtn_png" source.down="StartBtn1_png"/>
                <e:Label id="labelDisplay" horizontalCenter="0" verticalCenter="0"/>
            </e:Skin>
        </e:skinName>
    </e:Button>
</e:Skin>

专门表达:要是已经对EUI
有基础精晓的童鞋,能够直接跳过那篇,因为实际是太简单了。

起名 5

起名 6

创立贰个exml的皮肤,那Ritter别说一下,到现行反革命仍旧对于项目中的“包”和“目录”有如何具体区别照旧依旧不是很清晰,反正对自身来说正是贰个索引,习惯性的会把同一种操作或系统位于一起,所以在src的目录下,创制了三个名为Game的包,什么名字不重庆大学,在本项目中是Game而已,然后右键采取新建“EXML皮肤文件”,关于EXML有趣味仔细商讨以来,能够参照:官方的EUI概述

基本上本篇演示了如何用eui创造简单的UI界面,并选拔到代码中,所谓安分守纪,一步一步的往上走较为可靠。

早先界面比较简单,唯有背景图片和贰个从头按钮,在设计师情势下,直接能够拖拽右边的资源Curry财富扔进主窗口,就足以看出如下效果:

下边创立一个名字为SceneBegin的ts类,同样,名字不主要,起aaaaa也没难点,首就算你能够领会里边的关系。

本篇项目源码:ChengyuTiaozhan0.zip(由到未来日头条的文件大小限制,resource财富方面请到其次篇的背后下载) 

 

说到底运营一向下探底望效果啊,是还是不是获取你想要的了吧?就这么不难。

背景图片地点上和谐的调动,然后点开左侧的零部件窗口,选用按钮拖进主界面,此时出于尚未了暗许组件皮肤,而显得为三个控件标记:

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